其间秘密曾雕琢出不二奇械。而今螃蟹捞捡其间瓦砾来装饰外壳。

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来源:沈阳晚报


万智牌(Magic:the Gathering)是以西方神话传说为背景的纸牌游戏,英文全称是“TableRolePlayGame”,即纸上角色扮演游戏,是由美国宾州大学一教授1994年发明的。万智牌可供两人以上者参与,由始至今共包括近5000张卡牌,目前分初级、高级和专家级三个难度等级。

7月2日,记者在采访中了解到,在暑假即将来临之际,一种新的纸牌游戏万智牌正在中小学生中风靡开来。这种据称健智的游戏,不仅让许多沉迷其中的孩子无心向学,而且花去了父母大把的血汗钱。

打万智牌半年花两千

读者杨先生在电话中告诉记者:“我儿子半年前喜欢上了万智牌,介绍上说这种纸牌游戏是健智性的项目,可以开发孩子智力。但是半年下来,孩子迷上了万智牌,不仅学习成绩下降得厉害,半年还花了2000多块钱。”

想做高手多花钱

根据杨先生提供的情况,记者在皇姑区黄河大街上,找到了据称是沈阳惟一一家销售万智牌的商店。店门外的广告注明,万智牌是由国家体育总局推广的体育健智项目。

据店老板介绍,万智牌是纸牌的一种,可供两人或两人以上参与。纸牌销售以包为单位,新上市的25元/包,当有新牌出现变成旧版后15元/包。每包15张牌,含1张金牌、3张银牌、11张普通牌,个别还会有70张才出1张的“闪牌”。每包牌中的好牌有限,为了在游戏中获胜,就必须有足够的好牌,而获得好牌的办法就是买更多的牌。

万智牌已停止推广

据一位万智牌的牌手介绍,打牌的人有学生,从小学直至大学各阶段都有,也有已经工作的上班族。

据记者了解,虽然万智牌有一定的益智作用,但是打万智牌少则几百,多则成千上万的支出,却并非上学的孩子们所能承担,同时中小学生痴迷其中,很容易影响孩子正常的学习和生活。

记者与国家体育总局社会体育指导中心取得了联系,该部门一位工作人员称,因为万智牌游戏对青少年不是十分的适合,对青少年的成长有一定的影响,目前已经停止了对此项目的推广。

本报记者高寒冰 实习生金钰 徐景升 摄影 孙海

作者:Mark Rosewater

译者:我

原文地址:https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/nights-round-table-1993-12-06


欢迎来到阿拉伯之夜的首周预览!我一直说我们还有更多的新内容没有发布(而不仅仅是反黑保护环和火山岛之类的),所以,今天我将为各位带来万智牌的第一个扩展系列。我甚至已经准备好了一张设计中的预览牌。我想先将它设计好,所以你可能要等一等才能看到它。如果有谁等不及想要一窥的话,尽管拉到下一段来找我吧。好了他们不在了,现在我想告诉你们这些坚持看下来的读者们——我更喜欢你们,真的。别告诉他们。

在我们开始享用阿拉伯之夜系列呈现给我们的大餐之前,我想先为“魔法设计院”的预览文章加上一项主题:为各位读者介绍系列的开发团队。闲话不多说,让我们开始吧。

理查·加菲 - 理查以设计万智牌而闻名。而在他的业余时间中,他是一名数学教授。事实上,我认为他应该是在业余时间设计游戏,但是若是万智牌持续保持喜人的发展之势,他或许就能够全身心地投入游戏设计中来了。(据称,他目前正设计另一款集换式卡牌游戏,其开发围绕一款著名的角色扮演游戏:hint: think fangs.)我从未见过比理查更沉迷游戏的人。我每次前去拜访他时,他都能拿出若干我从未听说过的新游戏(这足以证明德国人是真的喜爱桌面游戏),每一款都充满趣味。若是要设计万智牌的第一个扩展系列,恐怕只有万智牌的创造者合适了吧。(另外,还有许多的扩展系列已在设计中——我知道的就有三个,还有更多的系列传出了风声。)就像你即将看到的那样,理查从不会让我们停止惊叹。阿拉伯之夜系列一定能为这个游戏领引全新的、令人激动的方向。

更少就更好吗?

在开始关于阿拉伯之夜的内容之前,我想先与读者们讨论一个在论坛和我的邮箱中都十分热门的问题:万智牌究竟需要扩展系列吗?一篇在我的论坛专栏“新年展望”(我在这个专栏中阐述万智牌下一年的设计方向)下名为taintedlace的读者的回帖能够很好地概括这一观点:

“很显然,威世智对售卖扩展系列充满了兴趣,因为那能赚到钱。我并不介意这一点。他们做出了一个好游戏,他们当然有权利榨取它。事实上,一个成功的游戏当然应该有数不清的扩展系列。

我的问题是,我们牌手,需要扩展系列吗?我很喜爱《银河遭遇战》,但我并不觉得我有什么需求来购买那些数不胜数的附加系列。你知道我有多少AD&D的书吗?就三本。在《Trivial Pursuit》的原版之外,我只购买了一款其它版本,我现在很后悔买了它。

对,万智牌将会推出扩展系列。它会火爆。但真正的问题在于,我们需要它吗?”

首先我得强调,我并不为威世智工作,我只是个为他们写文章的自由作者。事实上,如果理查每周都有时间来写一篇专栏文章的话,“魔法设计院”应该是由他来撰写的。但那家伙的空余时间全部用来设计游戏了,而我完全能够理解他的想法。

让我来解释吧。理查对于万智牌的理念是,“万智牌是一个比牌池更广阔的游戏。”集换式卡牌游戏着重于创造一个将调整细节的责任交给牌手的游戏。为了达成这一目的,就要让牌手们有多样的选择。卡牌越多,可能的选择也就越多。比方说,我们想要构筑一套烧脸套牌(一套红蓝套牌,以大量能直接对对手造成伤害的咒语和生物组成)。在四十张牌的套牌中有三分之一的地和产费神器,还有26个位置留给生物和咒语。

就像我上个月在赛事专栏中解释过的那样,目前存在呼声不断高涨的一种趋势,即将每套牌中的同名牌限制至四张,这也是我发自真心支持的。如果我们按照这一规则来构筑套牌的话,我们能够做出哪些可行的选择呢?这里列出所有可用的造成伤害的卡牌。

蓝色:

  • Creature Bond
  • Feedback
  • Pirate Ship
  • Power Leak
  • Prodigal Sorcerer
  • Psionic Blast
  • Psychic Venom
  • Volcanic Eruption

红色:

  • Disintegrate
  • Earthbind
  • Earthquake
  • Fireball
  • Lightning Bolt
  • Manabarbs
  • Orcish Artillery
  • Power Surge

神器:

  • Ankh of Mishra
  • Black Vise
  • Copper Tablet
  • Dingus Egg
  • Rod of Ruin

我知道,乍一看这里似乎有很多选择。但如果有人组出了这套牌,我就只能说,并不是你所想的那样。这其中的许多卡牌只在有特定要求的情况下能够发挥效果。Volcanic Eruption要求你的对手拥有山脉,而Earthbind要求对手拥有飞行生物。另一些诸如Creature Bond的卡牌则是效果不够强力。很快,你的选择就会被限制住。如果一直不在游戏系统中加入新的卡牌,人们总会从根本上为这套牌找到一个最强的构筑方案。这肯定需要一段时间,但肯定会有人做到这一步的。然后会怎么样呢?

构筑一套新套牌是我所期望听到的答案。我当然会这么做,而最终我也会将这套牌组到最强。与此同时,会有数以千计的牌手们同样这么做,然后他们会开始互相交流分享信息。而这就意味着,最终的最终,牌手们会破解这个游戏。他们会知道何种套牌能够战胜何种套牌。最终,游戏会以一个石头剪刀布式的环境作为终结,而牌手只需要猜测一场比赛中都会出现哪些套牌就可以了。

现在万智牌还一个扩展系列都没有推出,所以说这些还显得有点早;但是,这些推论都是建立在集换式卡牌游戏的根本特点上的。因为已经有人见过阿拉伯之夜了,请让我再强调一次:这个系列绝对能够令你们感到震撼。

如时间一般古老的传说

我们已经得出了结论,万智牌需要扩展系列。那么,阿拉伯之夜能够带给我们什么呢?有很多。有的我今天就能说出来,有的你必须等等才能看到(或许是本站的另一篇预览,或许是这个月晚些时候全牌表放出之后)。

首先,让我们谈谈主题吧。阿拉伯之夜系列的风味是从真实世界的来源中借鉴的,这已经不是个秘密了。不像限定版(Limited Edition)的故事都发生在原创的世界中(呃,确实从一些著名的奇幻故事中受到了不少影响),阿拉伯之夜系列的灵感直接来源于古波斯的传奇故事(又被称作《天方夜谭》)。

理查选择波斯神话的原因是他对此非常着迷。当彼得(彼得·阿基森,威世智的董事长)要求理查设计万智牌的首个扩展系列时,理查对造访一个真实存在的世界兴趣盎然。他刚刚读过一本集中描绘阿拉伯故事的漫画《睡魔》,而他感到这作为游戏开发的原材料来说是没有多少人触碰过的一块全新领域。

这意味着什么?阿拉丁、阿里巴巴、辛巴达——他们全都会出现。在78张卡牌中,理查探索了《天方夜谭》的方方面面。从地域,到人物,或是事物,本系列抓住了那些曾在一瞬间吸引了理查的故事的灵魂。

现在来看些全然不同的新玩意吧

本系列充满了异域风味,但在游戏性方面,阿拉伯之夜又为我们展现了什么呢?它是怎样做到撼动现状——就像我在上文中承诺的那样——的呢?很好,你提出了这个问题。

就我而言,我认为奠定了本系列质量的首要一点便是,理查并没有将自己机械地局限在已有的设计中。比如,阿拉伯之夜有九张新的地牌。你知道其中有几张能够横置产费吗?四张。其余的则能够做一些其他的事情。再比如说这个呢?一些卡牌在你使用时并不会一直产生效果。这又意味着什么?我是说,有时候你使用它们,它们产生了效应;但有时候,你使用它们时则不会。而这又有什么好处呢?你花的法术力更少。如果你运气不错的话,你就能花费更少的费用而获得更大的收益。(不用担心,就算你运气不佳,它也能为你带来不一样的机遇。)

会有一张可以离开游戏然后返回的卡牌。会有一张你希望你的对手消灭掉的卡牌。甚至还会有一张让你暂停游戏来干一些别的事情的卡牌。如果你对于干的是些什么别的事情有一点点好奇心,你就得看看阿拉伯之夜系列了。

预览一张杀牌

等等,我是不是应该发布预览牌了?好,让我们看看它吧。我选择这张牌的原因是,它所做的是在之前的万智牌中没有一张卡牌能做到的(呃,确实有一张,但它很难被使用)。卡牌的效果会随着场面的不断变化而随着变化,但还从未有牌将效果以如此简单明了的方式表现出来过。噢,另外,这张牌的规则叙述只有五个单词。是的,这张预览牌会让你吃惊得合不拢嘴,而它的长度甚至只有这个句子的20%!

这张牌的有趣之处在于,一开始我们想要展示波斯人的生活形式。本系列中的大多数卡牌的设计都只是单调地将卡牌与《天方夜谭》世界中存在的事物一一对应;但在寻找展示这一内容的时候,理查突然有了一个漂亮的、令人激动的点子。不要再吊读者们的胃口了,让我们看看它吧。当你打开一包阿拉伯之夜补充包时,这张牌会欢迎你们的。

是的,这是一张不需要抛起来的混沌法球。(是的,是的,我知道它不能一次消灭很多东西,但它也不会落空。)而且,它能够消灭一切东西,一切!呃,也许蜂箱造出的1/1黄蜂衍生物(再加上阿拉伯之夜的新卡牌造出的两种新的衍生物)除外,因为衍生物不是牌。那么,你现在认为蜂箱不能做得更好了吗?(顺带一提,我终于也开出了一张蜂箱,我想要它已经很久了。)

在你们看完今天的这篇文章之前,我还要小小地吊一会你们的胃口。这里是你们之后会看到的一些卡牌:

  • 一个能够杀掉生物、神器、地和结界,阻止瞬间、干涉和法术的施放的神器
  • 一块能够消灭生物的地
  • 一个需要[2][R][R]来施放的0/1生物
  • 一张为你的象主题套牌准备的卡牌
  • 一个法术力费用高到在一个法术力符号圆圈中写不下的神器
  • 一块能够产出任意颜色法术力的地
  • 一张即使属于你的对手,你也能起动能力的牌

另外,这是你们之后会看到的一些卡牌名称:

以眼还眼 (而且它是白色的!)

飞毯

亚历山大图书馆

变化型态

金字塔

唱歌树

不稳定性异变

最后,奉上一些新的召唤类别:

骆驼

巨灵

麻风病患

玛利德

巫婆

我已经激发了你的兴趣了吗?如果没有,那你是什么做的?难道是石头吗?
今天我要说的就到这里。
我们下次再说;下周,我会带你继续一窥阿拉伯之夜的特色。
到那时,希望你能够试着去赞美鲨鱼。


这里是本来应该位于最前面的前言:

欢迎来到What if主题周!为了向时空混沌系列中疯狂而又奇妙的平行现实致以敬意,我们决定设立一个关于它们的主题周。本周的每篇专栏文章都会探索一个与现实全然不同的假定场景;而每位专栏作家都能选择一个他想要的情况。

我的专栏是在星期一,所以这个主题周由我来开始。所以,让我告诉你我的假设是什么吧:

“假如……万智牌官网(以及魔法设计院专栏)在万智牌发售的第一天起就存在会怎么样呢?”

你知道,我一直对如果万智牌官网(以及与今天一样的互联网)在万智牌刚起步时便存在的话,早期的万智牌会如何发展这一假设十分好奇,而今天我的这一专栏就对这一可能性予以一瞥。

让我们开始吧。

本文的真实写作时间是2007年2月26日,即时空混沌系列发售时。

本篇的源头是多明的一个帖子,似乎是晶合时期某本实体书籍上的内容,作者译者无考。

Alpha/Beta/Unlimited版

1993年 8月/10月/12月

万智牌的历史是从它像财宝一样被意外发现而开始的。威世智公司是一个出品角色扮演类游戏的小出版商,以一个很小的预算在Peter Adkison的地下室里运营。一个以玩和设计游戏为业余爱好的数学教授——Richard Garfield(理查·加菲尔)遇到了Peter并且向他出示了一款桌面游戏。Peter非常喜欢这款游戏但是意识到公司没办法来提供资金来推出它。他建议Richard继续设计一些小的、便携的并且容易上手的游戏。之后Richard拿了一款新型纸牌游戏的原型回来了,并且取名Mana Flash(魔法力的闪光)!所有人都喜欢它,于是万智牌诞生了。

经过了两年的试玩和发展,万智牌在1993年夏天已经做好了上市的准备。威世智雄心勃勃的计划发售一千万张限制版的牌。这是一个远大于他们以往作过的任何事的计划,但是试玩者充满热情的回应使他们知道卖这么多牌是可行的。他们筹集足够的资金印制了计划的1/4,也就是两百五十万;如果这些牌是按计划出售的,那么六个月内他们就有足够多的钱来完成计划。

Peter和他的公司通过了一个月长的“公路旅行”来介绍他们的游戏,他们走访了整个国家的游戏销售店来作示范并且销售他们的牌。整个活动在Gen Con(全美国最大的游戏集会)达到了最高点。在那个时候,万智牌已经是互联网上讨论游戏的新闻组中最热门的话题。在Gen Con,威世智卖掉了他们带的所有的牌,并且在牌手间的换牌也极其迅速和激烈。

“六个月的供应”在六个星期内全部销售完毕。

威世智公司没有虎头蛇尾。他们迅速的继续他们剩余的七百五十万的计划,并且顺便纠正了几处错误(例如在牌的叙述中使用了字母而不是魔法力符号),他们还加入了在第一次印刷中漏印的两张牌(反黑保护环和火山岛)。他们还为了达到开始广告中宣传的“超过300种卡片”而增加了五张基本地。第二次印刷的牌本应该能和前一次的分开。当这批卡印制完成时,他们发现用来切角的硬模稍微的不圆了点儿。公众马上把两次印刷的牌称为“Alpha版”和“Beta版”。

最初的计划是将万智牌作为一个限定版,接下来发行冰雪时代。但对卡片的高需求量马上改变了他们的计划,在下一个系列成功试玩前很久限定版将没有货。所以作为代替品,威世智公司用白边重印了同名的牌,叫做“非限定版(Unlimited Edition)”。这在后来的回顾中看起来是个不好的名字,因为万智牌的成长超过了每个人的想象,这使得这个系列马上也变成了限定版。

阿拉伯之夜(Arabian Nights)

1993年12月

最初Richard Garfield的构想是每一个万智牌的系列只印刷一次。后面的系列将是新设计的卡和旧有的卡的一个混合体,并且不再印刷的卡将逐渐的在换牌的环境中变得稀有。当万智牌的第一个系列在发售时,游戏测试人员已经为接下来的系列开始工作了,这个系列就是冰雪时代。

但是万智牌初期的大量流行使得他们从根本上改变了计划。牌手要求大量的、新的卡片。他们不需要新的系列——他们只需要现有系列的一个扩充。于是威世智公司以最快的速度设计并发行了一个小的扩充系列。

作为第一个扩充系列,他们选择了一千零一夜作为主题。故事中说道,一个古代的阿拉伯国王由于猜疑被出卖,只和他的每一位妻子睡一个晚上并且在第二天早上处死她。他的一个叫Shahrazad的妻子找到一个逃避这个命运的方法,她每晚为了取悦国王而给他讲一个故事,但是每晚结束时都留下一个悬念;这样国王每天都让她活着以至于他可以知道接下来故事是怎样进行的。在1001个晚上后,她终于治好了国王杀妻子的习惯。这些收集好的故事中就包括广为流传的“阿里巴巴和四十大盗”、“阿拉丁神灯”和“水手辛巴达”等等。

阿拉伯之夜系列(Arabian Nights)被设计成直接反映这些故事的风味和气氛。一些卡片直接描述了故事中的人物或物品,像阿拉丁及他的魔法戒指和神灯还有Jandor的总是满的魔法袋。另外一些就是为了适应主题而新创造的,如比较流行的Juzam和Erhnam巨灵还有威如力狼(Wyluli是“Lily Wu”颠倒次序组成的词,Lily Wu后来也成为了Richard Garfield的妻子)。而瓶中城市是从一部借鉴于传统阿拉伯神话的Sandman漫画中的来的灵感。

威世智公司最初计划为每一个扩充系列设计一个不同的牌背。而卡片能够自由的混合,这样牌手就能知道下一张牌是来自于那个系列。游戏测试者也是这样做的,并且玩的还不错。然而,由于牌手不喜欢这个主意,这个计划也只好被废弃了。

另一个与最初计划不同的地方是名字。最初,万智牌(Magic: The Gathing)只是被用作初始系列的。每一个接下来的系列都被叫做“Magic: XXX”,就像“Magic: Arabian Nights”。但是,万智牌(Magic:The Gathing)马上就被大家叫成了空的名字,这使得最初的系列成为了一个没有实际意义的“The Gathing”,这样它逐渐的被叫做“基本系列”。

古文明之战(Antiquities)

1994年 3月

万智牌革命的下一步是扩充系列古文明之战(Antiquities)的发行。这个系列与初始系列和阿拉伯之夜有两个主要不同的方面:Richard Garfield没有出任设计组的组长,它有自己的故事背景。

第一批万智牌的测试人员中有一些是宾州大学的研究生。有时被叫做“东威世智”的这一组人设计了后来成为第二个万智牌扩充系列的系列:古文明之战。

最初的万智牌或多或少的有普通的幻想主题,通过用真实世界里的文字引用和威世智创造的词句混合成为背景叙述来配合牌。阿拉伯之夜系列是以传统的故事作为主题。而对于古文明之战,设计人员决定编写一个他们自己的故事。他们创造了一套设定,一些人物以及故事梗概。然后他们设计了牌名、力量以及背景叙述,并且通过对牌的简单印象来作为对故事的一瞥。整个故事直到1998年才由威世智公司出版,这就是Jeff Grubb的魔法风云会小说《兄弟之战》。

古文明之战的故事是围绕着两个互相竞争的兄弟——克撒(Urza)和米斯拉(Mishra)而展开的。他们跟着亚格维安(Argivian)考古学家托卡西雅(Tocasia)作学徒,并且都成为了神器专家(也就是魔法神器的创造者)。他们随着力量的增长而彼此痛恨对方,直到最后爆发了一场大战。兄弟俩和他们的学徒建立了大量的武器以及其他魔法设施用于这场战争。而战争毁灭了大陆的大部分地区——就像Strip Mine这张牌的背景叙述,“不像以前的冲突,克撒和米斯拉间的战争使得多明尼亚成为战争的伤亡。”

克撒和米斯拉没有作为卡片出现;他们的学徒和其他故事人物也是。但是他们的魔法道具中的许多都变成了神器牌,故事中的不同的生物、种族、角色变成了生物牌。其他牌代表了地点、法术、和效果。因为克撒和米斯拉是神器师,所以几乎所有牌都通过不同的方法对神器牌起作用。

Alpha版中每种基本地都有两种图画,在Beta版中增加到 3种。古文明之战使他们变得更好:每种地牌都有4个版本。米斯拉的工厂和克撒之塔在一年四季中展现同一种东西,克撒的矿脉和克撒的发电厂每一种都描写4种不同的场景,而废矿展示了四个细微不同的梯形的深坑。这些变化使得这个系列从视觉上丰富了许多——并且使收集者和卖牌的人为了描述哪张废矿是哪一张而头疼不已。

修订版 (第三版)

1994年 4月

万智牌的流行在1994年初继续爆炸,并且非限定版的供应迅速的枯竭。在这个时候,威世智公司决定将基本系列的牌作一下调整。这些调整不像Richard Garfield最初想象的那么猛烈,但是他们还是同意威世智公司逐渐的改变游戏环境。为了建立基本系列的新版本——修订版,设计小组决定调整10%的卡片。被取消的卡片分三种。

“迷惑的牌”——引起一些规则问题的牌。

“破坏平衡的牌”——使比赛不平衡发展的牌。在这些牌中,一些调整过法术力费 用和异能的近亲牌在以后的版本中又出现。例如,Time Walk远低于标准的费用是o1oU,在暴风雨系列中重新出现且变成Time Warp,费用是o3oUoU。

“歇业者”——只是为了保持系列的变化而被取消的牌。这些牌注定在晚些的版本中出现。

同样,在Beta版和修订版的稀有卡片印张上有4张普通的海岛,也就意味着每除了121个正确包装的补充包,就有4包没有稀有牌。原本是加强估价稀有牌的难度的计划成为了大量抱怨的主题。这些“稀有的海岛”在修订版中也被取消。

被取消的牌被已经停印的阿拉伯之夜和古文明之战重的牌所取代。并没有对稀有度的搭配作任何尝试,举例来说,龙型引擎(Dragon Engine)在古文明之战里是普通牌,而在修订办里是稀有牌,而阿拉伯之夜和古文明之战中的一些稀有牌被重印成非普通牌。

设计小组还有机会改进和简化了万智牌的规则并且清除了牌上的一些单词。在其他变化中,他们将一些使人糊涂的半同时发生的决定变成后发先至的顺序,重新定义了反色保护,取消了以“单”、“聚”和“连续的”为区分的神器,并且发明了横置的符号来区分是以横置来作为费用还是横置是效果的一部分。将近一半牌的规则在这次调整中被重新叙。

传承(Legends)

1994年 6月

第三个万智牌的扩充系列,传承(Legends)可能是最出名的了。在一定的日期前,只有够填充预先定购的传承牌被印刷,并且万智牌的流行程度依然在迅速攀升。正因为如此,一些店家几乎是当天进货当天就售空。还有一些干脆双倍价格出售补充包,并且很快也售空而牌手还继续要求得到牌。

一部分造成出乎意料的大量需求的原因是系列的大小。前两个系列是小系列,补充包是8张牌装。一盒补充包足够攒一套或至少能换来一套牌。而传承的系列是个大系列,甚至超过修订版。它像修订版一样被包装成15张的补充包,每一包中有一张稀有牌。想要集齐一套买三盒还只是够用来一对一的交换稀有牌。

然而并不只是收藏家迅速的提高传承牌的价格。这个系列包含了很多强力的牌,其中的一些从根本上改变了构筑套牌和打法。其中的两种(Mirror Universe和Underworld Dreams)一直被DCI在古典环境比赛中限用,因为它们打破了比赛的平衡。当然,这个系列也包括很多不令人兴奋的卡牌,但是它们并没有被记住。

传承系列为万智牌加入了几条新规则。第一就是传奇本身:卡派代表了独特的人物,在一次比赛中只能用一个。第二是多色咒语的出现。这些咒语使用时需要多于一种颜色的法术力,并且为了和单色牌分开而被印制成金色的边。这些都成为了万智牌的基本规则的一部分并且被用于其他很多个系列中。

传承还增加了两种生物异能,“狂暴”和“绑定”,但是它们的遭遇并不是很好。一些带有狂暴异能的生物最后被用于基本系列,但是他们并没被使用且逐渐的从规则中消失。绑定现在被认为是一个开始就不是很好的想法;除了裁判和规则专家外很少牌手能记住它,其中的大部分还是宁愿没有记住。

传承并没有继承古文明之战的故事背景;这个系列的卡牌是从多个历史上的传奇和传统奇幻元素的混合体中形成的。传承系列是最后一个在背景叙述中引用大量古典词句的系列。

黑暗时代(The Dark)

1994年 8月

在古文明之战中提到的克撒与米斯拉的战争造成了广泛的破坏。当一切都复原的时候,多明尼亚世界进入了黑暗时代。作为第四个万智牌的扩充系列,黑暗时代(The Dark)给出了在那个时代中恐惧的一瞥和魔法师们所造成的极端……甚至那些被认为是友好势力中的法师。

黑暗时代系列并没有讲出一个故事;相反的,它体现了一种情绪。它充满了歌特式的气氛。很多的卡牌需要牺牲或者伤害到它的操控者。卡牌的艺术风格一样是黑暗阴沉,没有一点能使牌手在打开补充包时傻笑出来的滑稽的格调。

非常接近传承系列的成功,黑暗时代在各个地方都接近了它的声望。这在一部分归功于它比较小;它被用作和阿拉伯之夜和古文明之战相同的包装,并且在牌的数量上也非常接近。 尽管如此,这个系列并没有传承系列的魅力。它是有一些强牌,其中一张(Maze of Ith)马上就因为大大减慢了靠生物进攻套牌的速度而被DCI限用,然而大部分的牌的强度一般。这个系列最后确实在大部分地方都售完,但显然没有传承系列快,价格也没有达到那么高。

除了Maze of Ith外,黑暗时代系列中引起最大冲击的牌可能就是Blood Moon。古典环境的比赛用牌中经常大量的使用修订版中的双色地;Library of Alexandria,Maze of Ith和废矿也是比较常用的。而Blood Moon能够使它们的力量变成没有,趁别人没有准备而削弱他们的套牌。

黑暗时代还因为它包括了两张最可笑的牌而得到了令人疑虑的荣誉。Whippoorwill是一只鸟,在卡片上被画作飞在天空,但是在万智牌的规则中它是不具备飞行异能的生物,另外,Sorrow’s Path被认为是万智牌历史上画的最糟糕的卡牌。

堕落王朝(Fallen Empires)

1994年11月

堕落王朝(Fallen Empires)和它之前的系列一样也是一个限定版。威世智公司除了满足预定的外只印制了很少的差额。然而,事先预定是在传承系列正在疯狂发售是进行的,那时候对万智牌新卡的需求看起来像是贪得无厌。因此,游戏发行人大量的过度预定。当需求降到健全的水平时,游戏零售店和发行人同样剩余了大量的产品。价格降了下来,之后又一削再削来努力将他们仓库中成箱的堕落王朝卡牌能够卖出去。

这个系列其实并不是不好。堕落王朝系列实际上有比黑暗时代更多的用于比赛的牌。但是大部分实用于比赛的堕落王朝的牌是普通牌,所以每个人都迅速的得到他们想要的数量。这再加上部分卡牌销售者的过度定购使得本系列在大部分牌手眼里贬值。尽管这样,大量新牌手在这时发现了这款游戏,便宜的堕落王朝系列使得他们开始了收集。

堕落王朝采用了很多在早些时候想到但没去使用的创意。在过去,唯一采用多种图片印刷的牌就是基本地和古文明之战中的地。堕落王朝将这应用到所有普通牌。它们中的每一种牌都有三到四个版本,采用不同的图案和背景叙述。但是,对于游戏来说,它们是没有什么区别的。因为这些变化牌没有被命名和编号,所以对于收集者来说区分哪一张是哪一张是很困难的。但是因为它们都是普通牌,所以收集全也不是很困难。

基本系列只有蜂箱一张稀有牌能够产生衍生物。传承系列增加了两张,也都是稀有牌。而堕落王朝使衍生物变得疯狂起来。每一个颜色都至少有一张产生衍生物的牌。并且如果衍生物不够的话,绿色牌还有一些牌能够产生菌类指示物(其中的一些牌能将这些指示物变成衍生物)。

最后,一些过去用过的小主题变成了种族——精灵、人鱼、僵尸还有传承中的小鬼(Kobold),它们都被建议组成主题套牌。堕落王朝的每个颜色中都有两个种族或小派系。

堕落王朝和黑暗时代一样有一套设定而没有背景故事。它被设定在古文明之战中的兄弟战争后,但是是在另一个不同的区域。五个帝国(每种颜色一个)互相争斗,并且还有内部的敌人像是战争引起的自然变化破坏了他们的经济。

古典第四版(Fourth Edition)

1995年 4月

自从修订版展示了基本系列的调整后已经有一年了。该到时间来做另一个调整了。

古典第四版(Fourth Edition)标志了万智牌核心的最大变化。51张牌被移出系列,所有基本地被移到单独的印刷版。这空出了122张牌的地方用来加入其他系列的牌——大致占整个系列的1/3。

在一月份,DCI建立了一种新的比赛型式叫做第二类型比赛(现在叫做标准赛)。在这种比赛中,不再印刷的基本系列卡牌和除了最近发行的两个系列外的所有系列都被禁用。所以古典第四版的改变使比赛起了变化,从第二类型比赛中移出许多主力牌但是将以前的牌拿回来用却是不可以的。

在这次调整中采用了和前一次同样的方法:这些牌或者有歧义或者使比赛失衡又或者干脆就是为了简化多样性。然而,威世智对“使比赛失衡”的定义和上一年不太一样。在DCI公布的限牌禁牌列表中出现的牌当然被去掉,但是设计者放宽了条件使得他们认为过强的或费用便宜的牌也算到了“破坏性的”牌中。

举个例子,修订版中出现了10张被看作两种地并能产生两种法术力的稀有地——“双色地”。因为它们除了对付地行者和Blood Moon外没有其他副作用,几乎所有的双色套牌放四张或者三色套牌放12张。古典第四版将他们扔了出去。一些感觉上性价比很高的生物也掉了,包括Juggernaut、 Kird Ape、 Sedge Troll和红色三个大型飞行生物中的两张——Granite Gargoyle和Roc of Kher Ridges。曾经有传言白色的撒拉天使也将被砍掉,但是它活下来了——这一次。

尽管所有扩充系列都包括在内,这一次加进来的最多的牌是传承牌。包括被高度评价的腐肉蚁和杀人蜂,一些传承的稀有牌被重新印成非普通牌。古典第四版对单卡市场造成了很大破坏,因为重印的牌的价格降了下来。而新印制的不再印的牌价格高涨,尤其是双色地。

冰雪时代(Ice Age)

1995年 5月

第六个扩充系列——冰雪时代(Ice Age)是第一个“单独成立的系列”。Richard Garfield最开始的计划是每一个新系列都能能够单独游戏而不是都作为原始系列的补充。当万智牌最初的系列还在发售时,这个叫做冰雪时代的第二个系列已经开始测试。然而,对新牌意外的高需求使得计划改变,并且冰雪时代系列被多次延期。由于规则的发展和万智牌设计者有了更多的经验,这个系列与最早测试用的版本有了很大变化。

和黑暗时代与堕落王朝一样,冰雪时代是从特定的设定得到故事背景和图片。在兄弟战争后气候逐渐变冷且冰块从北方蔓延开来。冰雪时代设计在这个时代的最高点即战争后几百年。

这个系列中的坏蛋是男巫Lim-Dl。作为第一个单独的系列,冰雪时代以套牌和补充包两种方式发售。这是迄今最大的扩充系列,和古典第四版大小一样。因为它被设计成单独游戏的系列,它包括了新版的基本地。许多基本系列的“核心牌”也重新出现了。这些就是设计者认为的体现每个颜色自然情况的基本牌。像白色的保护环和蓝色的反击咒语这样的非生物的咒语除了画面变了外被重新印制。生物被用新名字重新印制:例如Grizzly Bears一样。这些名字的选择,一部分是为了背景叙述,还有一部分是为了配合DCI的竞赛规则,也就是同名牌不允许在一套牌中超过四张。

冰雪时代又为万智牌新添了两条新规则。第一,累积维持,在以后的系列也多次出现;第二,被雪覆盖的地,只能在冰雪时代系列和它的补充——同盟(Alliances)中起作用。这个系列还启用了新的咒语昵称“恶作剧”(就是“小伎俩”)。这些咒语允许施用者额外抓一张牌。冰雪时代的恶作剧本来是在下一个回合的维持阶段来抓这张牌。在后来的扩充系列中它们改为在下个回合开始是抓,再晚一些变成在咒语结算时马上抓牌。

然而冰雪时代最大的冲击不在于新规则和新咒语类型,而在于一些咒语。详细的说,一种巫师能力(Necropotence)。这使得一个系列的套牌被认为是黑巫师套牌(Necrodecks),这些套牌支配了比赛达几个月。1995年的夏天常常被老资格的牌手作为“黑色夏天”而提起,就是因为大量的这类套牌的出现。这类套牌中早期的力量就来自另外一张冰雪时代的牌——Zuran Orb,最后它终于被DCI限用。

重印牌(Chronicles)

1995年 8月

重印牌是第一个也是唯一的万智牌“延伸”。DCI的目的是将它算作古典第四版的一部分。

当万智牌接近第二个周年纪念时,许多的牌手的牌龄还不到一年。而重印版的设计就是为了给这些新牌手一个机会来得到他们错过的早版本的牌。它包括了一些从阿拉伯之夜、古文明之战、传承和黑暗时代中选择的不再印制的牌,并且改进规则叙述来反映当时的规则。这些重新印制的牌用白边来和原来限定版的牌区分,而原始的系列标志依然不变。

牌手们非常喜欢这个系列并且大声的要求印制更多。而卖卡的人却非常受伤。收集者要求得到原始的黑边版本,但是大多数的要求是打牌用而不是收集,这使得在次要的市场上价格大跌。

威世智从来也没说过他们将用白边来重新印刷老版本的牌——实际上,他们许诺的是将一些牌靠调整进入基本系列才能重印。尽管如此,几乎所有的花高价钱来买原始版牌的人都感觉到被耍了。最后,威世智宣布了限制所有黑边和白边牌重印数量的新的重印政策。

家园(Homelands)

1995年10月

家园系列(Homelands)和其它传承以后的系列一样被围绕故事设定而设计,但是它并没有符合多明尼亚世界的基于古文明之战、黑暗时代、堕落王朝系列的时间轴。家园的世界是个完全不同、只有旅法师才能到达的世界。许多年前,旅法师Feroz利用强大的魔法——菲罗斯的禁令(Feroz’s Ban)来将大陆封锁起来。

家园没有为万智牌的世界添加任何新概念。它给了红色一些新的牛头怪和一些牌来加强牛头怪主题套牌,但是它们并不够强来参加比赛用。这个模式在大多数的家园牌里很明显——这些牌对于比赛选手来说有点太注重平衡了,而这些牌手只想要那些最强的或是“破坏性的”牌。

一些家园的牌在比赛中并没有太重要的使用。但特别的是,家园中的传奇特别的强。第一个不能被指定目标的生物Autumn Willow,是“Willogeddon”套牌的中坚力量。Ihsan’s Shade和许多黑巫师套牌融合的很好,而Eron the Relentless多次出现在一些没有生物的红色烧杀套牌中。然而,对比赛造成最大冲击的来自于神器——锯齿箭(Serrated Arrows)。当时最流行的套牌用了大量的2/1生物,而锯齿箭可以用一张牌来消灭三个这样的生物。

同盟(Alliances)

1996年 6月

在家园和同盟(Alliances)系列的发售间整整过了8个月。这在万智牌自身的历史上标志着“黑暗时代”。过去的三个系列中有两个在大多数牌手眼里不合格;另一方面,冰雪时代虽然很流行,但因为它是个单独的系列,所以不应该算进来。万智牌爆炸性的增长看起来最后平静了下来。古典第四版的调整和重印版的发行严重破坏了二手市场。一些靠卖万智牌的商店走在了绳子上,有一些已经破产。

为了使万智牌能够引起更多玩家的兴趣,威世智公司在1996年2月启动了“黑莲花职业巡回赛(Black Lotus Pro Tour)”。后来重新命名为“万智牌职业巡回赛”,这一系列的比赛在一年内提供了一百万美元作为奖金。其中的第一站——纽约站比赛,用了修正过的比赛形式:每一个套牌至少要包括堕落王朝、重印版、冰雪时代、家园系列每个系列5张牌。牌手们取笑这个是“家园的阻碍”,并且进一步证明了这个系列非常弱。

接下来同盟就上市了。

同盟系列在牌手们看来像是回到了早期万智牌的黄金时代。它包括了很多强牌和接近破坏性的牌——实际上,很多已经够在允许使用不再印的“破坏性”牌的古典环境比赛中掀起波澜。并且它也有很少的在家园里成为祸害的不够强或是不够有意思的牌。所以这个系列并不破坏平衡——它只是在设计者在需要考虑是加强或减弱牌的进位时多数选择了加强。造成这些不同的原因可能就是R&D组的变化。在这段时期有三个新人加入了,并为设计进行带来了新鲜的想法和观点。

作为故事设定,同盟又回到了多明尼亚,这是在女神Freyalise带回春天结束冰雪时代后的二十年。Balduvians,Kjeldorans,和Soldevi部族为了使冰雪从他们的土地上后退起了冲突。各种各样的歹徒(Gorillas)形成了主要的副主题:在测试过程中,每张牌在它的标题中都有“Gorillas”。

同盟系列改变了平常的万智牌策略,它引进了新种类的咒语,被牌手叫做“扔牌”。你可以通过将手中的一张对应颜色的牌移出游戏来代替法术力费用来使用咒语。这样当对手的地都横置时你也不能安全的进行,因为他可能还会做出什么来阻止你。这尤其对“允许型”牌手(基于反击咒语组牌的人)重要,他们能高兴的采取扔牌式反击咒语——Force of Will。

另一个大的冲击来自于“牺牲地”:每种颜色都有一张地牌,当它进场时需要牺牲一张基本地,而他除了提供同样颜色的法术力外还有很强的异能。

海市蜃楼(Mirage)

1996年10月

从同盟的成功恢复过来后,威世智公司恢复健康并开始准备第二个大型扩充——海市蜃楼(Mirage)。伴随着海市蜃楼的发行,威世智公司开始一个新的产品计划。从这时起,万智牌的扩充将每四个月出一个。每一个环境都是在秋天以一个大的扩充来开始;接下来的两个小扩充都将作为它的补充。之后将在下一年的大扩充开始一个新环境。

因为是一个“单独成立”的环境,海市蜃楼用套牌和补充包两种方式发售。距离上次万智牌规则手册修订已经有一年半时间,并且规则也经历了很多次幕后的修订。因此设计者们想借海市蜃楼上市的机会出版新的规则手册。这在一些时候被叫做古典第五版规则(Fifth Edition)尽管古典第五版本身是在半年后发行的。新规则简化了干涉的处理;将进攻、防御和伤害防止分解成为好定义的步骤;放宽维持阶段异能成为“阶段异能”;还肃清了其他一些区域的问题。

海市蜃楼系列还加入了两种新的异能,侧面进攻和空间转移。侧面进攻很简单,并且每张具有此异能的牌上都有用括号包括起来的提示文字解释它的作用。另一方面,空间转移则是万智牌至今所有异能中除了帮定外最复杂的。它使规则出现问题,并引起意想不到的错误而且持续了好多年。设计者发誓不会再在以后的系列中放入杂乱的东西。

除了新异能外,海市蜃楼牌还介绍了两种新的卡牌机制。第一,“瞬间结界(Instantments)”,即允许结界瞬间使用。第二,“符咒(charms)”,是一种瞬间提供从三种效果中选择一种。这些允许设计者包含他们本身不是很强的异能,机动性的增加了三合一咒语的价值。

最近发行的系列都有点倾向于用故事背景而不只是设定。海市蜃楼在这方面有一个飞跃。它围绕着一个长篇故事设计,这个故事将需要两个扩充系列来完成。故事发生在多明尼亚上处于热带的大陆Jamuraa。卡片上的图画反映了这套设定,黑皮肤的长得像非洲人的人类出现在很多卡牌上。海市蜃楼的故事太复杂没办法在这里概括;它能在Duelist 杂志或者威世智网站上面找到。

憧憬(Visionss)

1997年 2月

作为万智牌的第十个延伸,憧憬系列(Visionss)可以看作是一个里程碑。它被明确的设计成为海市蜃楼的一个延伸,可是每一个系列都能够和其他系列的万智牌自由的混合使用。大多数牌手都同意它是目前为止最好的延伸系列。

憧憬继续采用海市蜃楼中用的主题,加入了更多具有侧面攻击或空间转移异能的卡牌,五张“符咒”和另一个“瞬间结界”。它还介绍了最后被叫做“187”的生物:作为生物的进场式异能,生物可以对一个目标起一定的作用。只是比普通生物的费用多一点点,你就可以把一个生物和一个法术合而为一。憧憬系列共有四个这种生物:Knight of the Mists(可以消灭一个骑士);Man-o’-War(将一个生物返回其操控者手中);Nekrataal(可以消灭一个非黑非神器生物);还有Uktabi Orangutan(可以消灭一个神器)。除了骑士外都对策略起到很大冲击。

憧憬还包括了七张从根本上改变普通规则的具有全局效果的牌。City of Solitude通过限制每位牌手只能在自己的回合内使用咒语或异能来去掉了大量的牌手间的交互作用,这对纯反击咒语套牌起了毁灭性作用。Sands of Time使得重置阶段被略过,代替的在每个回合开始时除了结界外将所有牌的重置/横置属性倒过来,这将彻底的破坏Stasis类套牌。Eye of Singularity对除了基本地的每个永久物就像广域结界一样都起到效果,效果就是消灭所有同名的牌,也就是场上除了基本地外不能有同名的牌

憧憬系列中的两张牌Prosperity和Squandered Resources,再加上海市蜃楼中的Cadaverous Bloom构成了一种新的具有戏剧性的套牌。这种“繁荣昌盛(Prosperous Bloom)”套牌靠Cadaverous Bloom来将手中多余的牌弃掉来产生法术力,将这些法术力用于Prosperity来抓双倍的牌,重复这个过程直到牌库抓空,最后用一个大的吸魂(Drain Life)结束战斗。这一套牌获得了1997年巴黎站的职业巡回赛冠军。

憧憬的图片和背景叙述是接着海市蜃楼讲述整个故事的后一半。然而,可能是因为系列太小,故事看起来像是缺了很多——一些卡片引用了同一个人物的话。但是像早期的系列一样,给人以“故事设定的一瞥”的感觉。幸运的是,为了那些对故事感兴趣的人,Duelist杂志继续出版了故事梗概。

有四张憧憬牌引用了飞船晴空号船长西赛的话。这成为了下一个系列的引子。

古典第五版(Fifth Edition)

1997年 3月

随着古典第五版(Fifth Edition)的发行,万智牌的基本系列展现了全新的面貌。就像万智牌世界的成长发展一样,艺术的标准变得更严格。威世智公司最后将他们集体的步伐转向使所有图片要和实际的卡牌异能相符合——举个例子,原来的冰冷阴魂(Frozen Shade)是一幅很漂亮的画,上面是一个飘浮的可怕的生物,但是它引起歧义因为阴魂并不会飞行。同样,一些原来的图片与新的图片简直没法比——一些画家也提出要求要重新画他们画过的牌。还有一些图片因为与原画家在合同上的争执需要改变。所以威世智公司决定在古典第五版印刷时换掉一些图片。

这个决定引起了窘境:用新图片的牌是用黑边还是用白边?每一种决定都要使一部分人难受。重印政策许诺过从限定版重印的牌不能使用黑边……但是威世智公司还许诺过新卡牌在第一次发行时要采用黑边限量发行。他们讨论了一种可能性——用黑边限量发行,紧接着马上发行白边的非限定版。最后他们决定基于新的图片不等同于新牌而将牌都印制成白边。所以古典第五版的新图片的牌从来没在限定版里出现过。

和换图片一起,威世智公司还更改了一些牌的背景叙述。从延伸系列调整进来的牌的背景叙述都是作为故事或设定的一部分。当单独拿出来时,这些段落失去了原来的意义。同样,基本系列传统上包括的背景叙述也应该来自真实世界的资源而不仅仅是威世智公司的创造。因此为了更换来自延伸系列的牌的背景叙述,设计者带进来了更多的古典材料。

为了给新加入的牌空间,除了调整出去牌以外,威世智公司又一次增加了牌的数量,也使古典第五版成为了最大规模的系列。普通牌的数量从XXX增加到165张,非普通牌和稀有牌都是132张。

晴空号传说(Weatherlight)

1997年 6月

为了晴空号传说系列(Weatherlight),万智牌的设计者野心勃勃的开始设计一个五年的故事。这个新故事通过人物西赛而与憧憬系列相联系。西赛曾经在憧憬系列的故事中出场过几次,率领一些英雄驾驶着她的飞船——晴空号。在故事的开始时,西赛被绑架了,她的水手们出发去营救她。新的船长是远古遗产的继承人杰拉尔德,而远古遗产则包括晴空号本身、银魔像卡恩还有随着故事进行出现的其他东西。

晴空号传说的主题就是将坟墓场也当作一种资源。实际上,坟墓场本身做不了什么。一些新的法术可以将坟墓场中的一些牌重新移回游戏,还有一些卡片可以通过坟墓场来获得一些好处——举个例子冰雪时代中的Lhurgoyf(在古典第五版中被重新印刷)的攻防等于所有坟墓场中生物的数量。然而,晴空号传说中不只有数坟墓的牌,它还包括一些靠移走坟墓场中的牌来作为一些异能的费用。这马上就使得像Teferi’s Imp这样的牌变得更有意思(海市蜃楼的牌可以让你将牌库中的牌移入坟墓场)。

杰拉尔德的智慧(Gerrard’s Wisdom),一张和坟墓场并没有关系的法术,在比赛中引起了意想不到大的冲击。它给使用者额外的等于手牌数量两倍的生命。通常牌手们都不喜欢用加生命的法术,但这张牌已经被证明是对慢速的白蓝控策略是一个完美的补充。这类套牌怕遇到快攻套牌,但通过杰拉尔德的智慧而加的生命给了足够的时间来控制场上局面。

晴空号传说系列还为牌手带来了宝石矿(Gemstone Mine),它是一张能产生任意颜色法术力的地(可是只能使用三次)。再加上古典第五版的黄铜之都和憧憬中的未发现的天堂(Undiscovered Paradise),这给了足够的多色法术力来组五色套牌。在这之前,五色套牌几乎不得不使用大量的绿色牌。

暴风雨(Tempest)

1997年10月

1997~1998年的环境是以一个大的暴风雨(Tempest)系列开始的。这个系列不仅仅以传统的比赛用牌和补充包式销售,它还增加了一种新的形势:预组套牌。万智牌设计小组只用暴风雨的牌组了四套主题套牌。这些套牌以一种直接就能用的系列介绍形式上市。跟随套牌的小册子中详细的解释了每套套牌的玩法并且给出了通过换进来其他系列的牌来加强套牌的建议。

另外一个和其他大系列有区别的是规则手册。威世智公司决定所有大延伸系列都不是以新牌手为目标;基本系列才是为他们准备的。所有买暴风雨系列卡牌的人都被假定有规则手册或一个能教他玩的朋友。所以威世智公司没有在暴风雨的小册子里重新印刷整个的第五版规则,他们只在里面印刷了规则的大致介绍和介绍暴风雨中新特点的东西。册子的剩余部分,大致五十来页,用来介绍几个人物和概括暴风雨的故事背景。暴风雨系列开始了瑞斯环境的故事,记述了晴空号进入瑞斯来寻找西赛的故事。

暴风雨系列为万智牌规则添加了两个新元素。一些咒语在它的释放费用外还添加了“购回(buyback)”费用。这些咒语可以像其他咒语一样在使用后进入坟墓场,但你可以多使用费用来将它们返回手里。这使得它们在游戏的后期非常有用,那时候牌手已经有了充足的法术力而没有太多咒语可用了。第二个新元素就是添加了一种生物异能“次元幽影(shadow)”。带有此异能的生物生活在另一个空间,所以它们不能阻挡或被没有此异能生物阻挡。

暴风雨系列还添加了两种新的生物种类,立吸怪(Licid)和裂片妖(Sliver)。立吸怪是一种寄生虫,它能将自己贴在其他生物上。立吸怪可以作为一个生物,它还可以变成生物结界并能够变回来。裂片妖是有大量异能的群居生物。当一个裂片妖在场时,它的异能能加在每一个其他裂片妖上,甚至被对手操控的裂片妖也是。

天罗城塞(Stronghold)

1998年 2月

许多人认为十三是个不好的数字,但它并没影响到万智牌的第十三个扩充系列天罗城塞。这个系列对比赛用的套牌引起很大冲击,并且在现开赛和轮抽赛中与暴风雨系列配合得很好。因为暴风雨的预组套牌很流行,所以威世智公司决定作天罗城塞的系列。(因为天罗城塞系列并不是独立的系列,这些预组套牌中实际包括了暴风雨和天罗城塞两个系列的牌。)

天罗城塞讲述了瑞斯环境故事的第二部分。在暴风雨的故事中,晴空号到达了瑞斯邪恶领主——瓦拉斯的城塞。天罗城塞故事讲述了水手们在这座城堡里与变形怪、活动墙间的战斗最终救出西赛的冒险故事。

天罗城塞继续了暴风雨中购回、裂片妖、立吸怪的主题。天罗城塞的裂片妖都是双色的生物。其中的两个尤其优秀,致使很多牌手尝试裂片妖套牌:一个是白蓝的水晶裂片妖(Crystalline Sliver)能使所有裂片妖不能被指定目标,另一个是红黑酸性裂片妖(Acidic Sliver)给所有裂片妖以牺牲自己造成两点伤害的异能。裂片妖套牌还靠裂片妖后被大大的加强了,它的异能就是产生裂片妖衍生物。

天罗城塞也介绍了两种新生物种类。第一个是寇族族人(en-Kors),它们能够将对它们造成的伤害自由的转移到你所操控的其他生物上;第二个是钉怪(Spike),进场时带着可以被移动的+1/+1指示物。其实最早的钉怪是在暴风雨中出现的钉蜂,但这仅仅使大家有一种好奇。当这一种族的其他人随着天罗城塞系列出现时,钉怪就成了必须要被计算的一种力量,尤其是在轮抽赛制中。

然而天罗城塞引起的最大变化是来自于墙。传统上来看,墙往往被牌手们忽略。但天罗城塞的墙足够比赛时使用。特别的,兴旺之墙(Wall of Blossoms)成为多数套牌的核心。它可以在不减慢自己发展的情况下阻止对方快攻对你的威胁,因为它给你额外的机会抓牌。一些牌手将它和暴风雨中的信风骑兵(Tradewind Riders)配合,把自己“弹”回手上来获取额外的抓牌。

出瑞斯记(Exodus)

1998年 6月

出瑞斯记系列(Exodus)给万智牌的外表带来了第一次显著的变化:它引进了“标志”概念。回头看看,在万智牌最初的系列和扩充系列中,设计者曾经想让牌手们难以分辨牌的稀有度。但这并没有持续多长时间,几年前威世智公司已经出版了包括稀有度的各个扩充系列的牌表。在出瑞斯记系列中,他们决定将这些信息放在牌面上。就靠牌面上的系列标志的颜色来显示稀有度。普通牌保持了原有的黑色标志,非普通牌是银色的,而稀有牌成为了金色。同时,牌也被编号并用小字打印在牌面下方的边上,这使收藏者很容易的知道他们却哪一些卡。

用出瑞斯记的牌组成的四套预组套牌也同时上市了。这些套牌继续流行并且供不应求。然而威世智公司决定为了不使牌的稀有度发生变化而不再印刷此类套牌。算上其他牌的印刷,尽管比其他稀有牌多了那么一点儿,这些在预组牌中出现的稀有牌数量还是远小于非普通牌的数量。

出瑞斯记中又加了一些有用的购回咒语,但是却有点变味:大部分的购回费用是零。它还带来了最后一批立吸怪和钉怪,还带来了个意料外的同伴——吃钉钉怪(Spike Cannibal)。这个黑色的钉怪捕食者进场时偷走所有其他生物上的+1/+1指示物,对六头蛇和其他类似于钉怪的基于指示物工作的生物造成一定的反击。

出瑞斯记还带来了它自己的一个新主题:“追回(Catch-Up)”。每个颜色有两张,一张誓言结界、一张管理人生物。这些牌的异能只在当一个特定的资源比对方少时才起作用;之后帮助追上这段差距。誓言牌在每一个牌手的维持阶段起作用,而管理人则只为它们的操控者工作。

出瑞斯记完成了整个瑞斯环境的故事,讲述了晴空号和它的水手们——至少也是大多数——通过一个不只目标的入口逃离瑞斯的过程。

博图(Portal)和博图第二版(Portal Second Age)

1997/1998年 7月

1997年的夏天,威世智公司发行了一款给入门者玩的游戏——博图(Portal)。

博图系列是威世智公司的又一次冒险。乍一看,它很像是万智牌的又一个大延伸系列。但它并不是——它只是一个完全分开的游戏。它的规则是从万智牌规则上砍下来的。你可以将两种游戏的牌混合来玩,但你必须先定下来用哪一套规则和怎样处理一些不适合这些规则的牌。

博图只有三种牌:地、生物牌还有法术牌。一些法术牌规定可以在你被进攻或你的对手释放咒语时使用,看起来像是瞬间和干涉,但规则上什么也没讲。实际上,和结算/释放时间的规则根本就没有;没有魔法力池,没有任何反映咒语的东西,并且没有阶段时异能和持续性效应。阻挡被“阻止(intercepting)”代替,规定一次只能使用或结算一个生物。

博图的目标就是把万智牌带到更广泛的群众中去。威世智公司为此进行了大规模的广告战,包括在MTV和流行电视台上作商业广告。他们期盼博图的牌手们能够转向标准的万智牌。如同威世智公司所预料的那样,更多的牌手是买了一套博图和几个补充包,之后就试着加入第五版或暴风雨版本的牌。

然而,大部分学博图的牌手都是被万智牌牌手教的,而他们显然对万智牌的规则更熟悉一些。像“阻止(intercept)”和“阻挡(block)”间的区别是令人迷惑的。

令人吃惊的是,博图的买家中大部分是标准万智牌的牌手,他们喜欢博图中的地牌,另外还想用博图中的牌代替他们的套牌中的同名牌。二手市场中,像毁天灭地这类的博图牌的价格甚至超过正在发售的其他扩充系列中的稀有牌。

在接下来的一年里,威世智公司想到了销售的新策略。他们把万智牌分成三个等级:初级(Starter)、高级(Advanced)和专家级(Expert)。初始级的博图牌被重新设计成博图第二版(Portal Second Age),它的规则被修订成为更符合标准万智牌规则。古典第五版被标榜成当时的高级版,古典第六版将在第二年代替它。最后其他扩充系列被标记成专家级并且将包括更复杂的异能。

机飞版(Unglued)

1998年 8月

机飞版的牌不像威世智公司出品过的任何系列。它的牌被设计成比较愚蠢无聊但仍然使比赛平衡有趣。最开始,设计者们计划出品机飞版用来吸引偶然玩牌的牌手而不是针对比赛的选手——实际上它们甚至不允许在比赛中使用。正因为它们不需要担心牌的设计被谩骂或者在比赛中引起复杂的争议,他们设计牌的的思路被大范围的拓展了。

机飞版到处都是滑稽可笑的东西,比如说Chaos Confetti,它需要牌手将牌撕碎并从至少五码元的地方扔才能使用,它的背景叙述是:“我想这正是城市里的传奇。”在玩非限定版的那段日子里,裁判们不得不决定在抛出牌之前撕掉它和不合法。更黑的莲花(Blacker Lotus)使收集者在用不用它上想很多——它是更强大版的黑莲花,但它是稀有牌并且在用后需要毁掉。每个莲花都需要一个同伴Mox,所以机飞版给了我们Jack-in-the-Mox,一个零费用神器可以横置随机产生任意颜色的法术力……或者1/6的机会牺牲它。

还有一些机飞版的牌以意想不到的方式将游戏世界和现实世界结合了起来。生物从一开始就有了各种地行者的异能,但机飞版里增加了牛仔裤行者(如果防御玩家穿着任何带牛仔裤布料的衣服,则此生物不可被阻挡。)Prismatic Wardrobe还鼓励大家着装的多样性——并且引出了被气紫脸的机飞版比赛裁判类似“栗红色被看作是红色”的判决。还有一些有交互作用的牌像是Knight of the Hokey Pokey和Charm School,它们要求牌手表演各式各样的滑稽动作来启动牌的异能。

另一个使比赛间的边缘变得模糊的方法是包括了具有将效应从一场比赛带到另一场比赛异能的卡牌。每种颜色都有一张这样的牌。还有在牌的名字上有“Double”字样的牌都产生两次效应:一次是马上产生,另一次是在和同一个对手进行的下一场比赛开始时产生。

因为机飞版是面对偶然玩到牌的牌手,而多人玩法正是这类牌手间流行的,因此这个系列专门为队际赛设计了一些牌。举个例子Team Spirit在一位牌手和他的队友所操控的所有生物上放一个+1/+1指示物。

机飞版的另一个主题是鸡。为什么呢?因为鸡是有趣的动物,或者至少设计者这么认为。设计组组长Mark Rosewater甚至许诺要在1998年机飞版在Gen Con的首发式上穿一套鸡的服装。

机飞版还设计了一套基本地,这些地用了超大的图片且没有文字。还有最流行的六种衍生物的衍生物卡牌。不像其他的机飞版的牌,这些牌可以在标准比赛中使用。

作者信息未知


万智牌一开始的几个版本——Alpha,Beta和Unlimited——都是仅有英文版的存在。到Revised Edition后才出现了意大利文、德文和法文的版本。而中文版的万智卡牌,是直到第四版才有。中文版的第四版是繁体字的版本,在台湾、香港等地区销售。中文的万智牌第四版包含了370张不同的卡牌,于1996年出版。而第一个中文的专家级系列是《憧憬(Visions)》,是Mirage环境的第一个子系列,包含167张不同卡牌,于1997年推出。随后的《第五版》(1997年)、《暴风雨(Tempest)》(1997年)、《天罗城塞(Stronghold)》(1998年)、《出瑞斯记(Exodus)》(1998年)也有繁体中文版的同步推出。

在1998年的时候,大陆也开始出现了万智牌。第一个具有简体字版本的万智牌系列“核心系列”是《第五版》,由于这个第五版推出的时间较其它语言版本晚了将近1年,所以简体中文版的第五版牌有与其它版本不同的地方:1.其它语言版本(包括繁体中文)的《第五版》有449张卡牌,而简体中文版只有350张。其它语言版本的卡牌中并没有出现系列符号,而简体中文版的卡牌上出现了系列标志——罗马数字V。这些都应该是出于为了与当时推出的其它系列一致卡牌外观和结构相一致的考虑。

1999年,《克撒传》发售。《克撒传》是第一个既有繁体中文、又有简体中文,且两者卡牌数目相同的系列。但是,《克撒传》的后续两个小系列《远古遗产》和《天命之战》以及在接下来的一个环境——玛凯迪亚环境(包含《玛凯迪亚》、《宿敌》和《预言》三个系列)中又仅有繁体中文卡牌的出版。这种情况的出现可能是当时大陆万智牌代理的更迭所导致的。

简体字的万智牌的重新出现是在2000年,玛凯迪亚接下来的大战役环境中。2000年10月3日,《大战役》的商品在全世界同时被摆上了货架,这次是简体中文卡牌第一次全世界同步发行。大战役环境的全部三个系列(《大战役》、《时空转移》和《启示录》)都有简体中文版的推出,从此,简体中文卡牌的出版开始与世界同步。

在接下来的两个环境——奥德赛环境和石破天惊环境中,简中和繁中卡牌的出版一直正常。但这种情况仅维持到了秘罗地环境的第一个系列《秘罗地》,从秘罗地环境的第二个系列《玄铁》开始,威世智公司出于成本的考虑,停止了滞销的繁体中文卡牌的出版工作。当时停印繁体的决定曾激起繁体中文卡牌使用者极大的不满。从《玄铁》系列开始,简体中文成为万智牌游戏唯一的中文版本。

在出版的简体中文卡牌中,这些卡牌都有一些“与众不同”的地方——插画。由于每张万智卡牌都有一幅插画,而根据威世智公司的说法:“中国政府对中国境内的媒体具有严格的控制及审查,万智卡牌也不例外,除了描绘性及暴力的插画外,人体骷髅的描绘也不允许出现在卡牌上。所以在描绘“不死”生物以及骷髅时,在简体中文卡牌上都会有所修改,甚至替换。