其间秘密曾雕琢出不二奇械。而今螃蟹捞捡其间瓦砾来装饰外壳。

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作者:浅原晃

译者:翻译:Jker(94-96)和MTGCN翻译组老大wolfganglittle翻译其他及全部校对

原文地址:浅原晃の「デッキタイムトラベル!」 最終回 - 世界選手権

本文原文为日文,对于擅长英文翻译的我们难度极大,好在JKer发现了窍门,在google日翻英的帮助下狼队顶着有可能最终悲催的结果依然翻译到最后,最终圆满完成。在此,十分感谢参与这次难度超高的两位翻译,同时悬赏招募专业日文翻译1,2名,请有志向,有热情,有想法的会员和我联系。

(译者按:本人日文水平仅为三级,因此是借助了很多翻译工具和词典的帮助完成本文翻译,仅仅可以保证文章的通顺。如发现错误请务必指正,感激不尽。)

随着近日在旧金山举办的世冠赛的落幕,也宣告着这种形式的世冠赛的终结。从明年开始,将会从赛前的邀请赛事中选拔十六名选手参加最终的世冠赛。

在最后一篇“套牌时间之旅”专栏里面,我会从迄今为止十七届世冠赛中,每一届挑选出一套卡牌中的一张卡牌。通过回顾历史,来介绍卡牌的作用以及套牌的运作方式。

那么,让我们开始时间之旅吧!

1994年世冠赛(美国:密尔沃基)

Chaos Orb(混沌法球)

1994年世冠赛是万智牌的第一个世冠赛。这还是处于万智牌发展初期的一场世冠赛,有很多强力的禁限卡牌都在环境,因此这届世冠赛的环境是很混乱的。黑莲花和先人的召还等等P9牌就不用说了,我想说一说最能代表这个混乱时代的卡牌:Chaos Orb(混沌法球)。

动物园 - Bertrand Lestree

1994年世冠亚军/标准构筑

4 Mishra's Factory(米斯拉的工厂)

4 Taiga(针叶林)
4 Tropical Island(热带岛)
4 Volcanic Island(火山岛)
2 Bayou(支流)
黄铜之都

地(20)-

柯德猿猴
天堂鸟
苦修士
3 Argothian Pixies

生物(12)-

4 Chain Lightning

火球
闪电击
1 Ancestral Recall(先人的召还)
1 Channel(法术力信道)
1 Mind Twist(心灵扭曲)
1 Black Lotus(黑莲花)
1 Mox Emerald(翡翠玛珂)
1 Mox Jet(玛珂黑玉)
1 Mox Ruby(红宝石玛珂)
1 Mox Sapphire(蓝宝石玛珂)
1 Demonic Tutor(魔鬼导师)
1 Regrowth(再生长)
1 Time Walk(时间拓展)
灵能冲击波
1 Chaos Orb(混沌法球)
1 Control Magic(魔法控制)
寒冰操弄器

咒语(28)-

分解

2 Lifeforce(生命之力)
4 Serendib Efreet(塞伦底伯魔神)
1 City in a Bottle(瓶中之都)
1 Control Magic(魔法控制)
2 Tsunami(海啸)
火烧旷野
1 Forcefield(防御力场)

备牌(15)-

这套牌的大部分构成都是直接造成伤害的卡牌,而混沌法球在这一片火海中却是作为解决永久物的手段而大放异彩。

这套牌是1994年世冠赛亚军套牌。和冠军选手Zac Dolan使用的带有撒拉天使的宝石箱控制套牌(译注:参见 http://mtgwiki.com/wiki/宝石箱 )相比,这套牌是围绕闪电击、火球之类的烧牌组建的套牌。和当今生物强大的环境不同,当年有很多禁限牌,有很多强大的咒语和神器可用,因此生物更多是起到辅助伤害来源的作用。

这张牌简单的说,就是从一定高度扔下来,碰到什么永久物牌就消灭之。

这到底是怎么回事?它的作用听起来挺简单,而正式使用的时候真的是很有趣的。这张牌的对象首先不是牌,而是七零八落放在桌面上的永久物,有说法是把它贴到墙上来使用,甚至还有说法可以把混沌法球撕碎然后抛下来,碰到多少就消灭多少。

虽说这张万智牌初期的卡牌现在已经是禁牌了,但说到万智牌的趣味性,这张牌还是立刻跳进我的脑海。

1995年世冠赛(美国:西雅图)

Black Vise(暗黑老虎钳)

1995年的世冠决赛是两套直接伤害套牌的对战。虽然两套都是没有生物的套牌,也都用了一费的神器,但冠军套使用的是拷问台,而亚军使用的是暗黑老虎钳。

Prison - Maec Hernandez

1995年世冠赛亚军/标准构筑

9 平原

山脉
4 Strip Mine
阿达卡荒野
1 Ruins of Trokair(卓耶卡的遗迹)

- 地(20)-


-生物(0)-

3 Swords to Plowshares(化剑为犁)
地震
2 Land Tax
3 Zuran Orb(祖兰球)
4 Black Vise(暗黑老虎钳)
消除魔障
反红保护环
2 Island Sanctuary(避世岛)
1 Balance(均势)
1 Ivory Tower
嚎叫矿井
战野之石
3 Winter Orb(冬之球)
神之愤怒
毁天灭地
寒冰操弄器

-咒语(42)- 

闪电击
地震
火球
1 Sleight of Mind(心之计)
山脉
烈火断层

-备牌(15)-

 

如果你先手一回合下一个老虎钳,就直接能给对手三点伤害。它也被称作免费三闪电,因为它十分强力,三回合很容易就造成9点伤害了。和需要做很多准备工作的拷问台相比,暗黑老虎钳更容易先达成伤害条件。

这个时期,大家公认的危险卡牌中,已经有老虎钳了。

不过为了使老虎钳的作用发挥至极致、持续给对手造成伤害的话,还要限制对手使用手牌才行。基于这个概念,才有了这个叫做“Prison”的套牌类型。

这套牌的主要部件有两个,一个是嚎叫矿井,它是迫使对手积累手牌的手段;另一个是冬之球,每回合只能重置一块地的效果可以控制对手的法术力从而难以消耗手牌。除了这两张牌之外,还有限制对手进攻的避世岛,以及可以锁住对手地的寒冰操弄器,对手的行动就更加受限了。因为对手什么也做不了,所以这套牌有了“Prison”的名号,也正是这样的运作机制才使得老虎钳在这套牌中大展威风。

自然,这个环境以这两个一费神器作为主力武器的套牌也是十分活跃。

1996年世冠赛(美国:伦顿)

Stasis(静态平衡)

96年世冠赛时,最强的套牌叫做“Necrodisk”(译注:一种配备了死冥权能和妮维亚洛之碟的黑色控制套牌类型的统称,),如何对付这套牌也成了关键。

Turbo Stasis - Tommi Hovi

1996年世冠赛八强/标准构筑

12 海岛

阿达卡荒野
伏流
黄铜之都
2 Land Cap(极地之冠)
2 River Delta(三角洲)

地(24)-

-生物(0)-

4 回力镖

4 Lim-Dul's Vault
2 Recall(召还)
1 Land Tax
1 Zuran Orb(祖兰球)
4 Arcane Denial
4 Stasis(静态平衡)
3 Despotic Scepter(独裁权杖)
1 Balance(均势)
1 Ivory Tower
嚎叫矿井
1 Soldevi Digger
4 Force of Will(愿望之力)
2 Kismet(天命)

-咒语(36)-

2 Hydroblast(流水冲击波)
1 Lodestone Bauble
气墙
反黑保护环
反红保护环
1 Black Vise(暗黑老虎钳)
费顿的手杖
河鼓的召还
2 Mana Short(魔力散尽)

-备牌(15)- 

静态平衡是一个让双方都略过重置步骤的结界,如果没了重置步骤,地、生物都没得用,没了资源的万智牌真的就“静态”了。

获得冠军的Tom Chanpheng使用了一套反黑的骑士军团来对抗Necrodisk套牌,而这套Turbo Stasis采取了另一种方式来面对Necrodisk。

但静态平衡的操控者还要支付维持费用,所以在操控者的维持的时候,就算静态平衡就会被牺牲掉,对手也会因为失去一个重置步骤而导致一个回合的劣势。

而这套牌的目的就是想办法持续为静态平衡提供维持费用,并尽量让静态平衡在对手回合之外脱离战场。

第一个目的可以通过嚎叫矿井加速抓地来实现,而后一个目的则通过回力镖在对手回合将静态平衡移回手来实现,从而让自己获得重置步骤之后继续放下静态平衡锁住对手。只剩手段则是用费顿的手杖保证自己不会抓光牌库的前提下让对手抓光牌库而取胜。

这套Turbo Stasis套牌不仅较为全面,对抗Necrodisk套牌也很有效。死冥权能迅速积累手牌,并且每个回合都能用完所有法术力的套牌类型,这样一来每个回合只能使用一块新下的地基本做不了什么。因此有静态平衡的话,就算能大量抓牌也没用处,并且妮维亚洛之碟由于没法重置,根本用不了。

对于为了减少跳过抓牌步骤而不得不改变策略来降低风险的Necrodisk套牌来说,静态平衡可以说是它的克星了。

1997年世冠赛(美国:西雅图)

Giant Growth(变巨术)

不知大家有没有听说过Senor Stompy套牌。说到纯绿快攻套牌的历史的话,这套Senor Stompy可以说是不得不提。

Senor Stompy - Svend Geertsen

1997年世冠赛四强/标准构筑

16 树林
2 Heart of Yavimaya
地(18)-

4 Fyndhorn Elves(范得贺恩地精)
4 Ghazban Ogre(盖兹本食人魔)
4 Quirion Ranger
4 Rogue Elephant(恶象)
苦修士
4 Spectral Bears(幽魅熊)
3 Harvest Wurm(农获亚龙)
2 Jolrael's Centaur
拉高耶夫
2 Uktabi Orangutan(乌克塔比长臂猿)
-生物(32)-
变巨术
4 Winter Orb(冬之球)
2 Bounty of the Hunt
-咒语(10)-
4 Emerald Charm
2 Crumble(垮坏术)
苦修士
河流蟒蛇
3 City of Solitude
1 Uktabi Orangutan(乌克塔比长臂猿)
1 Bounty of the Hunt
-备牌(15)-

Svend Geertsen使用这套Senor Stompy杀进了1997年世冠赛的四强。由于使用了绿色大量的低费优质生物,这套牌生来就是一套快攻套牌。在这之后,快攻套牌就成了公众认可的一个套牌类型了。尤为重要的是一费阶段的生物。恶象是一费3/3,盖兹本食人魔也有2/2,虽然说这些生物都有负面异能,但这套牌可以克服这些负面异能而给对手施加压力,利用持续不断的生物流在前期展开进攻。这套牌虽然没有红色的直烧,但却有像变巨术、Bounty of the Hunt这样的膨胀咒语来辅助生物。另外,由于这套牌对法术力的要求很低,因此也使用了冬之球来封锁对手使用诸如神愤等等的大动作。绿色的高攻防生物加上膨胀咒语的组合是其他颜色都不具备的特色,自那以后,这种类型的套牌也时常跻身metagame的前列。

1998年世冠赛(美国:西雅图)

Counterspell(反击咒语)

和其他四种颜色擅长的猛攻战术不同,蓝色经常使用否决对方施法的战术。

Euro Blue - Randy Buehler

1998年世冠赛/标准构筑

18 海岛
流沙
潜行沙石
地(26)-

1 Rainbow Efreet
-生物(1)-
4 Counterspell(反击咒语)
4 Force Spike(力之钉)
缪司的耳语
4 Impulse
3 Forbid(禁制)
魔力流失
云消雾散
1 Memory Lapse(记忆丧失)
4 Dismiss(退散)
4 Nevinyrral's Disk(妮维亚洛之碟)
-咒语(33)-
4 Hydroblast(流水冲击波)
4 Wasteland(荒原)
4 Sea Sprite(海之仙子)
2 Capsize(倾覆)
1 Grindstone(碎末石碾)
-备牌(15)-

说到最有名的蓝色许可套,就是这套Randy Buehler在98年世冠上使用的这套Euro Blue了。大量的反击咒语,配合抓牌咒语和少量的终结手段,是蓝色许可套牌全盛时期的典型。实际上,这套连八强都没进的套牌后来却被印制成了Champion deck(金边的不可在正式比赛中使用的套牌)而发售了。象征着蓝色的反击咒语、可反复使用的缪司的耳语、带有潜行沙石的法术力基础、从不在自己行动阶段使用法术力即可取胜,这些都成为了这套牌的传世佳话。这套牌囊括了许多虽然不像反击咒语这样优质的硬康但也毫不逊色的条件康,还有禁制这样可以利用无用卡牌循环利用的康,以及只要有法术力就基本无敌的Rainbow Efreet作为终结手段。许多牌手面对这样的套牌,虽然还剩20点生命但已经感到末日临近了。这是许可套牌的黄金时代。

1999年世冠赛(日本:横滨)

Grim Monolith(灰黑巨石)

1999年的世冠赛是在日本的横滨举行的,当时炎热的会场已经让大家感到很恐怖了,加上世冠紧张的气氛使得情形更加严重。

Artifact Red - Kai Budde

1999年世冠赛冠军/标准构筑

13 山脉
4 City of Traitors(叛徒之都)
3 Ancient Tomb(古墓)
地(20)-

4 Covetous Dragon(贪婪巨龙)
3 Masticore(异狮)
1 Karn, Silver Golem(银魔像卡恩)
-生物(8)-
4 Cursed Scroll(诅咒卷轴)
电压钥匙
4 Fire Diamond(焰红钻石)
4 Grim Monolith(灰黑巨石)
4 Temporal Aperture(暂时性缝隙)
2 Worn Powerstone(受损的魔力石)
4 Thran Dynamo(索蓝发电机)
野火
2 Mishra's Helix(米斯拉的螺旋柱)
-咒语(32)-
地震
2 Shattering Pulse(粉碎脉波)
4 Spellshock(咒语震荡)
2 Rack and Ruin(破坏与崩溃)
2 Boil(沸腾)
1 Phyrexian Processor(非瑞克西亚处理机)
1 Mishra's Helix(米斯拉的螺旋柱)
-备牌(15)- 

在这次横滨世冠上崭露头角的Kai Budde最终取得了冠军,实属当年的黑马。他使用的是这套神器红套牌。早年间的黑莲花、混沌法球、暗黑老虎钳等等强力的神器给环境带来了很大的影响。克撒环境也涌现了大量强力的神器,这其中灰黑巨石和电压钥匙的组合可以在前期便加速出大量的法术力,让人感受到莫大的威胁。另外,高费用的野火和贪婪巨龙也和这套牌的主题非常吻合,作为扫场、卡牌优势以及制胜手段都非常有爆发力。实际上,决赛中Kai是以压倒性的优势战胜了使用炸地套牌的对手。于是,使用克撒环境刚面世的神器构组套牌的Kai Budde也登上了万智牌的帝王之座。

2000年世冠赛(比利时:布鲁塞尔)

Stroke of Genius(神来一笔)

同战队的队友拿着差不多的套牌参加对战。2011年世冠赛中,ChannelFireball战队使用75张牌都一样的精炼钢套牌,四位队员都进入八强的景象还历历在目。而2000年的世冠赛中,也是几乎相同的套牌进入了决赛。

Tinker - Bob Maher

2000年世冠亚军/标准构筑

10 海岛

4 City of Traitors(叛徒之都)
4 Rishadan Port(力夏达港)
3 Ancient Tomb(古墓)

地(21)-

4 Metalworker(金属工人)
4 Masticore(异狮)
1 Phyrexian Colossus(非瑞克西亚巨象)

-生物(9)-

4 电压钥匙

4 Grim Monolith(灰黑巨石)
4 Tinker(打造)
3 Stroke of Genius(神来一笔)
4 Tangle Wire(纠结缆线)
4 Thran Dynamo(索蓝发电机)
2 Phyrexian Processor(非瑞克西亚处理机)
2 Upheaval(动荡)
1 Crumbling Sanctuary(崩溃的圣坛)
1 Mishra's Helix(米斯拉的螺旋柱)
1 Urza's Blueprints(克撒的设计蓝图)

-咒语(30)-


4 Seal of Removal(移除之缄印)
3 Sphere of Resistance(阻力球)
1 Defense Grid(阻御网)
1 Null Brooch(虚空领针)
1 Upheaval(动荡)
2 Crumbling Sanctuary(崩溃的圣坛)
1 Mishra's Helix(米斯拉的螺旋柱)
1 Predator, Flagship(飞空旗舰掠夺者号)
1 Urza's Blueprints(克撒的设计蓝图)

-备牌(15)-

 

这一年克撒环境还健在,前一年的红色变成了蓝色,神器套牌也还健在。Jon Finkel和Bob Maher在决赛中使用几乎一样的套牌对战,唯一不同的就是抓牌咒语的选择。同样都是抓牌咒语,但脑力激荡和神来一笔却性质完全不同。这一点差别也引来了众多牌手的注意并引发了许多议论。

当然,不可能说因为这一个差异而武断地认为哪个套牌更优秀,但就一个赛事的match up而言,还是可以分出孰优孰劣的。

不过两位顶尖牌手,各使用了有长有短的两张牌,哪个更泛用一些却是很值得深思的问题,也正体现了万智牌的深度与难度。

顺便说一句,我个人更喜欢神来一笔,不知道大家更喜欢哪个呢?

2001年世冠赛(加拿大:多伦多)

Opposition(唱反调)

最近几年日本在世界赛场上的活跃表现已经不出奇了,但就当时万智牌还在发展中的日本,能打进世冠赛八强是一个很大的目标。

Turbo Taxi - 森 勝洋(Katsuhiro Mori)

2001年世冠赛第九名/标准构筑

15 海岛

卡普路桑森林
达里迦的火山口
丽丝的丛林
亚维马雅海岸

地(22)-

-生物(0)-


反击咒语
热火/寒冰
抉择
累积的知识
目眩
腐生群落
唱反调
横阻
阻遏
自然肇生
真伪莫辨
静态球
宣泄

-咒语(38)- 
3 散裂

堆肥
烈火断层
驳斥
克撒之怒
大气元素
方向错误
神灯巨灵

-备牌(15)-


就在这个时候,2001年的世冠赛中,森胜洋取得了最接近八强的成绩,并从此以后频繁出现在世冠赛场上。

这次使用的Turbo Taxi套牌是日本人原创的套牌。这套牌是Lock deck的一种,利用唱反调来锁住对手的永久物使其不能正常运作,从而取得胜利。

这套牌是根据克撒环境“松鼠唱反调”套牌改进而来的,但是改用了腐生物衍生物作为唱反调的搭档。腐生物的制造机是自然肇生,利用手牌来产生衍生物,配合宣泄这类的牌可以产生大量的衍生物。

这套牌的优势在于自然肇生只有一点绿色,因此绿色完全是作为splash颜色出现,基本来讲这套牌是一套纯蓝许可套,通过有效利用宣泄和横阻等牌,与自然肇生产生更好的配合。

加上静态球,这套牌就基本可以构成死锁控住对手。冈本寻(Okamoto Hiro)也使用这套牌获得了第十名的成绩,可以说是日本牌手在世冠赛上首次赢得存在感的一场比赛。

2002年世冠赛(澳大利亚:悉尼)

Wild Mongrel(野杂种狗)

奥德赛出现了一个叫做灵能阿托格的怪物,套牌环境基本被这个怪物统治着。世冠赛上也有许多牌手都用带有灵能阿托格的套牌,不过依然存在着一些可以与之抗衡的套牌。

RedZone2K2 - Brian Kibler

2002年世冠赛第十一名/标准构筑

7 树林

矮从林地
卡普路桑森林
平原
黄铜之都
山脉

地(22)-

天堂鸟
罗堰妖精
跃丛驽蛙
野杂种狗
幽魅半人马
焰舌卡甫
荣耀

-生物(26)-

3 热火/寒冰

增盈/亏缺
生机祈愿
兽群的呼唤

-咒语(12)-


2 热风沙

林间救护人
黄铜之都
报复
无畏的英雄
荆景院战法术师
雷景院战法术师
荣耀
世界崩坏
创生
幽魅尼索巴

-备牌(15)-


套牌也使用了增盈/亏缺以及生机祈愿,使套牌能应付几乎所有的情况。

Brian Kibler使用的这套带有野杂种狗的套牌就是有实力击败灵能阿托格套牌的一套快攻套牌。这套牌和传统的纯绿快攻比起来多了很多颜色,使得泛用性和强度都有所提高。和主流快攻套牌相比,加入了混白色的跃丛驽蛙和荣耀等牌,增强了套牌对应去除的能力。

当环境中有十分霸道的套牌存在时,如何与之战斗,或者如何设计一套能与之抗衡的套牌,都会让这牌手载入万智牌的史册。

2003年世冠赛(德国:柏林)

Mirari’s Wake(映奇宝珠的余韵)

柏林世冠赛的决赛是使用了映奇宝珠的余韵的两套镜像套牌对决。对决的两名选手是代表日本人初次进入八强的冈本寻和德国本地选手Daniel Zink。

Wake - Daniel Zink

2003年世冠赛冠军/标准构筑

海岛
树林
克洛萨边陲
平原
天云旷野
地精乡宫殿
潮没水滨
地(27)-

-生物(0)-
复仇之梦
魔力流失
强迫症
片刻宁静
神之愤怒
黠智祈愿
重拾信念
正义的宣判
循环逻辑
深入分析
映奇宝珠的余韵
映奇宝珠
-咒语(33)-
 -备牌(0)-

映奇宝珠的余韵套牌是比较有名的控制套牌,但却不像传统的许可套那样被动,其本质是具有进攻性的。另外,原本控制套牌都是走满是高强度卡牌的路线,但这套牌却包含了很多类似片刻宁静、重拾信念和魔力流失这样的赚节奏拖时间的卡牌。Wake套牌利用拖时间的空隙来为映奇宝珠的余韵做准备,利用正义的宣判进攻,利用强迫症和深入分析挖掘牌库,利用映奇宝珠重复利用黠智祈愿赚取卡牌优势,从而获得胜利。这套使用一套制胜手段、没有生物、引入了相对优势概念的套牌,不得不说是自然之美极致体现的套牌。

2004年世冠赛(美国:旧金山)

Eternal Witness(不朽见证人)

当时,循环机制颠覆了只有蓝色才有卡牌优势的传统。通过循环本身就可以抓一张牌,而循环再加上触发星幽滑移的异能带来的巨大优势造就了这套牌的诞生。

Eternal Slide - Julien Nuijten

2004年世冠赛冠军/标准构筑

树林
平原
远僻草原
静谧灌丛
风袭荒地
地(25)-

不朽见证人
暗碧族祭师
不朽巨龙
-生物(12)-
徒长
翎羽飞射
星幽滑移
重拾信念
神之愤怒
正义的宣判
犁埋
爱若玛的复仇
-咒语(23)-
氧化
反红保护环
翻捡爪
犁埋
蛮野觉醒
-备牌(15)-

这套叫做Eternal Slide的套牌是石破天惊环境的循环套牌的变形。本来那套循环套牌是红白双色的,这套牌变成了白绿双色,并利用了星幽滑移的效果让生物移除战场。尤其是将不朽见证人从战场滑出去便可以在回合末将循环掉的卡牌回收,这两张牌便构成了一个简单的永动机。套牌采用双色,另外以循环为主题的高稳定性,以及使用了大量应对当时同为最强套牌的共鸣套的手段,成了这套牌夺冠的重要原因。当时的标准构筑和环境构筑都是共鸣套牌占据大片领地,而这套牌却能与之抗衡并在比赛中取得了胜利。

2005年世冠赛(日本:横滨)

Vitu-Ghazi, the City-Tree(树都维图加基)

世冠赛第二次来到了横滨,这一年的话题无外乎都是日本在万智赛场上的活跃表现。森胜洋这次夺得了冠军,但驾驭的虽然还是白绿套牌,但却不是控制套牌,而是一套快攻套牌。

Ghazi-Glare - 森 勝洋(Katsuhiro Mori)

2005年世冠赛冠军/标准构筑

树林
矮从林地
瑟雷尼亚圣殿
殿堂花园
树都维图加基
翁神社
平原
地(23)-

瑟雷尼亚公会法师
罗堰妖精
天堂鸟
象族大主教
林木地精
北树木灵
烈风阏螺示
辉龙阳星
-生物(24)-
破晓聚会
穿髓金针
威压强光
梅泽的十手
播种灵光
-咒语(13)-
女雕像柱
回归自然
饮尘放粉痢
牺牲小我
北树木灵
木灵展势
神之愤怒
苗生谬思
辉龙阳星
-备牌(15)-

白绿色组由于都有强劲的生物,因而是一个很适合快攻的色组,但却也是个欠缺灵活性的色组。没有黑色的去除,没有红色的直烧,是万智牌中的“纯洁无瑕”组合。然而,这套牌中的辉龙阳星却可以和备牌的牺牲小我配合,让白绿快攻套牌也有了操控永久物的能力。尤其是面对控制套牌,这套牌的机制十分有效,让一向正直的白绿套牌有了回旋的能力,以致登上了世界冠军的宝座。另外,这套牌不仅在大型赛事上成绩优异,在小型的万智牌活动中也频繁出现,并且因为在世冠赛上的表现而闻名。牌手们使用的牌都是一样的,真正让这些牌强大起来的是牌手无边的想象力。

2006年世冠赛(法国:巴黎)

Savannah Lions(草原雄狮)

快攻、控制、Combo……种类繁多的套牌类型使得这个套牌环境十分健康。2006年的世冠赛八强也是每种类型套牌都有。

Boros Weenie - Paulo Vitor Damo da Rosa

2006年世冠赛八强/标准构筑

4 战场熔炉

圣洁锻炉
波洛斯驻防地
卓耶卡石板迹
平原
宝石矿脉
山脉

地(21)-

艾凯逊掷枪手
圣玄云骑士
草原雄狮
索泰利祝祷士
焦灼怨魂
巨型风蛛

-生物(23)-

4 闪电螺旋

火山锤
烤焦
时缝之雷

-咒语(16)-


4 若纳独角兽

荣耀之路
维克族神圣武士
凛寒断层
崇拜

-备牌(15)-


虽然战术很基本,但却简单中透着霸气。不过在四分之一决赛中,Paulo却被操控着龙群风暴的三原槙仁击败而没能进入四强。
在这之中,完成度最高的快攻套牌就是当今最强牌手之一的Paulo Vitor Damo da Rosa操控的Boros Weenie(红白快攻)套牌。Boros取自拉尼卡十公会中红白公会的名字,代指红白色组。以一费2/1的草原雄狮为先锋的优质生物配合红色的强劲火力可以在最短时间内便将对手生命降至零点。

2007年世冠赛(美国:纽约)

Tarmogoyf(塔莫耶夫)

预知将来系列透露了鹏洛客类型的出现,并在随之而来的洛温环境出现了鹏洛客类型的永久物,大家都开始热衷于鹏洛客系统中。不过受益最大的却是塔莫耶夫这个生物。

黑绿地精 - 中野 圭貴(Yoshitaka Takano)

2007年世冠赛八强/标准构筑

5 树林

金叶宫殿
罗堰荒野
沼泽
树顶村落
潘得庇护地
约格莫夫之墓乌尔博格

-土地(23)-

罗堰妖精
波利尔德鲁伊
塔莫耶夫
巨魔苦修士
骄傲至美
假面崇美者
城市引路人
蒙鸠地狼群使

-生物(24)-

渎神指命
攫取思绪
无名倒错
碍眼末日
召兽使贾路

-咒语(13)-

 
1 攫取思绪

屠杀条约
扫云怪
尼可拉塔
暗碧族祭师
克洛萨之攫
象族战锤
莉莲娜维斯

-备牌(15)-


召兽使贾路已经是个很强劲的卡牌了,然而进入坟墓场之后,他还可以让塔莫耶夫大上一圈。由于进入坟墓场的套牌类型的增加,使得塔莫耶夫很容易就超越5点攻击力。这套黑绿妖精套牌的基础是妖精部族,但却让贾路和塔莫耶夫这两张牌抢去了风头。

攫取思绪除了确保安全之外还可以膨胀塔莫耶夫,渎神指命也可以很廉价地从坟墓场复活塔莫耶夫,因此更加凸显了塔莫耶夫的强大。

如今的Legacy和Modern赛制依然有很多套牌都以塔莫耶夫作为核心生物,延续着它传奇的历史。

2008年世冠赛(美国:孟菲斯)

Blightning(脑电击)

有长必有短,优点也总是伴随缺点共同到来。如果套牌环境中出现了一套强力套牌,那么通常要做的就是看看他有什么弱点。

Blightning - 池田 剛(Tsuyoshi Ikeda)

2008年世冠赛四强/标准构筑

6 山脉

大婶小屋
基图营地
铭刻圆石
硫磺温泉
映景明湖

地(25)-

波尬攻城组
天任斯人
夺魂红帽客
攻城指挥官

-生物(15)-

4 岩浆喷散

苦涩花开
脑电击
焚化
火焰标枪

-咒语(20)-

3 灰原凿手

疫病蔓延
威西亚术击师
怨毒预视
象族战锤
尖吼怪

-备牌(15)-


这套Blightning套牌是加入了脑电击和苦涩花开的纯红快攻套牌。这两张牌本身并不强力,苦涩花开和这套牌也没什么配合。

不过,如果对手是仙灵套牌的话就另当别论了。环境内的顶尖套牌是仙灵套牌,这套牌本身就很难应付苦涩花开制造衍生物时烫血的麻烦,因而生命值和卡牌优势都很关键的情况下,一旦受到脑电击的打击就是十分致命的。

这套牌就是保留了小红的基础之上,加入了克制仙灵套牌的手段。对于对手的优势卡牌苦涩花开,这套牌也异想天开地同样使用苦涩花开作为确保优势的方法。把握住对手的弱点,并且想办法寻找利用此弱点的卡牌,才是取胜的关键。

2009年世冠赛(意大利:罗马)

Bloodbraid Elf(血辫地精)

由于单卡强度高,套牌弱点少,勇得套牌在阿拉若在环境内的很长时间都是标准构筑的王者。

Jund - David Reitbauer

2009年世冠赛亚军/标准构筑

2 树林

山脉
沼泽
蛮野大地
盘根峭壁
龙颅山峰
广林欧兰黎
新绿陵墓

地(25)-


腐臭蛭
芽生叉齿蜥
血辫地精
幽猎领袖
幼伴巨龙

-生物(16)-

闪电击
终结
闪电迸发
脑电击
涡心鼓动
沥青冲击波
召兽使贾路

-咒语(19)-

4 毁迹鬼怪

大型褐雄鹿
逼从
勇得护符
涡心鼓动
思想溢血

-备牌(15)-


这一年世冠赛的中心也是勇得套牌。勇得套牌的成功一方面是充分利用了倾曳异能获得卡牌优势,另一方面是这套牌又有十分强劲的进攻能力。

失去卡牌优势=套牌断了气,这是这套牌强度的基础。另外,三费处拥有涡心鼓动和脑电击这样的强力去除和手牌破坏手段,让这套牌有着其他套牌无法比拟的应对能力。

这样一套弱点很少的套牌怎样会被战胜呢?那就是抢勇得套牌的先机行事。因此诞生了一些纯红烧套牌和使用开路鬼怪的快攻套牌,但依然没有套牌能获得像勇得套牌这样明显的卡牌优势。

2010年世冠赛(日本:千叶)

Emrakul, the Aeons Torn(万世创伤伊莫库)

这是在日本举办的第三次世冠赛了。这次世冠赛,能否胜过瓦拉库套牌成为了重点。赞迪卡环境的瓦拉库由于有了太古泰坦的助力,而成为了环境内最强力的Combo套牌。

纯绿奥扎奇 - Love Janse

2010年世冠赛四强/标准构筑

12 树林

奥扎奇殿堂
坎尼花园
地壳边境
乌金之眼
蒙惑迷宫

地(26)-

玖瑞加树语师
蔓生城垛
太古泰坦
赞迪卡复仇者
撼地象
亚龙卷引擎
无尽轮回钨拉莫
万世创伤伊莫库

-生物(18)-

3 汩汩圣杯

探索大地
成长抽搐
栽培
召兽陷阱

-咒语(16)-


1 乌金之眼

棘齿炸弹
顽强巴洛西
酸液黏菌
慕达雅先知

-备牌(15)-


纯绿奥扎奇和瓦拉库一样都是使用了太古泰坦的套牌,但法术力基础不一样,并且制胜手段也不一样。

在这次大赛中,蓝黑控制套牌赢了瓦拉库套牌而获得了冠军。不过我之前介绍过蓝黑控制套牌了,这次介绍一下我个人偏爱的使用万世创伤伊莫库的套牌。

除了通常的法术力加速手段之外,这套牌也使用了奥扎奇殿堂和乌金之眼这两个专门为奥扎奇咒语加速的手段,来施放真理屠夫寇基雷和万世创伤伊莫库这样的大个子。通常来说,这么大费用的生物都没法用“正常”的办法使用,而这套牌却是生拍进场的。

需要施放十五费咒语的法术力基础也是很变态的,这样的套牌能活跃的原因完全是因为万世创伤伊莫库太强大了。

如果说十五费的咒语还能足够强力的话,也非伊莫库莫属了。

2011年世冠赛(美国:旧金山)

Inferno Titan(炼狱泰坦)

前几日的2011年世冠赛中,日本第三位世界冠军弥永淳也使用的是红绿狼栖地套牌。

红绿狼栖地 - 彌永 淳也(Junya Iyanaga)

2011年世冠赛冠军/标准构筑

6 山脉

树林
铜索峡谷
墨蛾连接点
盘根峭壁
凯锡革狼栖地

地(26)-

天堂鸟
最终巨魔图伦
炼狱泰坦
太古泰坦
黯色幻影

-生物(14)-

4 电流冲击波

魔鬼造孽
绿阳当空
电震
徒长
熔滓风暴
五阳法球

-咒语(20)-


4 秋色帘幕

长年怀恨
熔滓风暴
暗碧族腐化师
最终巨魔图伦
体内野兽
丰馑剑
救赎之树

-备牌(15)-

由于津村健志(Kenji Tsumura)已经介绍过这套牌了,我就不详细说明了。弥永淳也在保留了大多数牌手使用的狼栖地套牌的基础上,去掉了原初猎人贾路,而采用了炼狱泰坦,因此也重新构筑了法术力基础并加以改善,并最终夺得了冠军。

八强中有四人都是来自ChannelFireball战队,并使用同样的精炼钢套牌。但无论怎样的环境,套牌完成度看起来多高,都需要根据情况多思考多采取变化。

===

(完)

作者:多明尼亚世界 Sylvain

原文地址:http://www.mtgchina.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=226783&extra=page%3D1&page=1

【试作品,供2008年以后的新人熟悉标准环境的历史。有几个环境个人不是很熟,届时我会指出,并请各位一直留在圈内到今日的同好指教。】


每逢新系列发售,标准赛环境都会发生巨大变化。有的单卡依靠自己或者新机制的力量成为某种套牌的核心,甚至定义整个环境,这种单卡就是标志性单卡,或者叫staple。WWK的心灵塑师杰斯、锻石秘教徒,M11的太古泰坦就是现环境的staple,它们是套牌里存在某种颜色法术力的根本原因。
要成为staple,首先要有相对IMBA的单卡质量。这里的相对是指当时环境的牌池:在不同赛制,每个颜色都有自己的staple。牌池相似的赛制,对应的staple也会相似,而牌池越大,要成为staple就越难。Vintage和Legacy牌池巨大、相似而且相对稳定,他们的staple也十分接近。相反,标准赛的牌池每年都在变化,它的staple自然也会不断变化。
当然也有单卡质量一般但仍然成为staple的牌,如充盈、,这些牌通常是combo组件。在环境中恰好没有合适的应对手段,这些组合就显得极具威胁——而这种威胁的后果就是直接进入黑名单,就好象几年前的黯窑门徒和神器地。

大战役-七版-奥德赛

奥德赛发售时间是2001年9月,作为整十年前第一个大系列,从它开始看上去十分合理。奥德赛的发售意味着马凯迪亚退出标准环境,这也是蓝色最后一次表现出对环境的绝对支配力。至此之后,蓝色作为辅助色,一直衰落了很多年。

每次环境更替,最先冒出头的都是快攻套牌。这次新系列为他们带来一条伟大的狗:

野杂种狗

野狗和大象在价格上是两个极端,但在地位上却一点不差。两费二攻自带膨胀和变色,生物战中tempo优势明显,而且直接废掉环境内几乎所有点杀(除了终结),红色要杀狗至少二换一,由于费用低廉,蓝色回手也显得效率低下。更重要的是,野狗的无法术力费用弃牌成为环境里两个最重要机制:门槛和疯魔的发动机,在以野狗作为引擎的基础上直接产生了后来的疯魔和门槛套牌及其各种变种。在野狗之前,从来没有这么低费的绿色生物能够同时充当打手和引擎并具有这样强大的生存能力。如果不是下面那位的同志挡路,当时的蓝色玩家可能连使FOF的机会都没有。

野狗真正冒出头其实是在绝境发售后。在这之前,生物套牌一直被一只三费生物压得抬不起头来,因为这个生物的头实在有点……大:

灵能阿托格

费用低廉、难以去除、爆发力强,灵能阿托格是十年来蓝色套牌最好的终结者没有之一,对生物套牌的威胁大到近乎无耻。当时世界冠军赛八强有六套是阿托格,可见这个色组的支配力之强直到秘罗地之前都绝无仅有。
无可否认,保护灵能阿托格需要大量手牌,但是当时的蓝色有真伪莫辨,他们的组合赢下了无数比赛。

在IN所有分堆牌中,只有FOF值得仔细研究。只需要4费就能迅速挖掘牌库补充手牌,而掉坟场的效应在门槛满天飞的环境里也不算什么副作用。其实FOF早在IN发售的时候就已经成为各种环境蓝色的常客,所以放在这里并不是很合适。当时蓝色值得一提的是另一张法术:

动荡

动荡的发行令蓝色有了和白色(WOG)、红色(大洪水)一样重置台面的能力,而外国人很快就为动荡找到了好朋友:灵俑侵扰。动荡和侵扰的组合就是当时一切蓝黑套牌的原型。动荡作为winning condition最大的特点是能同时获得tempo的优势,这甚至连古灵精怪都无法做到。蓝色玩家就算被打剩最后几点血也能安心使出动荡而不必担心因对手持续的攻势而没有足够时间取胜。因为只要动荡一结算,对手就只能被迫进入防守的状态了。最早的蓝黑用了渗透影法术师,但很快人们发现渗透影生存能力太弱,尤其是无法挡住成群的大象让人忍无可忍,之后便很快被灵能阿托格和夜景院佣兽的搭配取代,进而演变成灵能阿托格-动荡的搭配;甚至到后来,连动荡都不需要了…

大头“杀不掉”的头衔保持了很长时间,直到绝境发售。这个空前绝后的子系列带来一张令灵能阿托格的生存能力大幅下降的牌:

崔纳的勒令

黑色的“消灭”效应一直有不杀黑色生物的传统,哪怕是在绝境这种黑色一面倒的环境中也是一样。崔纳勒令的发行并没有打破这个传统,但却让阿托格不再那么难杀。霎时间崔纳的勒令洛阳纸贵,阿托格的生存空间大幅缩小。而奇怪的是,生物套牌的环境并没有因为阿托格的生存空间大幅减少而变好。因为在为绿色带来零费3/3三费4/4外加抓牌和康的同时,绝境还带来另一位好朋友:

柯帮金库/cabal coffers

金库提供大量法术力,这是当时纯黑生存的基础。勒令、残肢毁伤、腐化、焚魂还有螳人阴魂,纯黑在打压生物套牌方面的能力并不比蓝黑差,何况当时还有逼从、昏乱和回声萦绕。

自此之后这个标准赛就是各种蓝绿、纯黑和蓝黑的天下。即使后来神谴的发售,强如柯帮疗法和黠智祈愿,也没有改变三种套牌支配标准赛的事实,只是为他们带来补强而已。大战役-七版-奥德赛是十分失败的标准环境,竞技层面的套牌选择余地非常小而且十分沉闷毫无乐趣;但这段时期接近国内MTG发展的黄金时期,在这段时间进入的人不少至今还留在圈子里(再之前的老妖怪多数都忙生活了)。

奥德赛-八版-石破天惊

石破天惊的发售对上一个标准环境的部分主流是一个灾难。蓝黑失去反击咒语、真伪莫辨,连伏流都没有了,一下就没有了大部分优势,得到的补偿是找地地;黑控没有腐化、焚魂等身兼去除、致胜和tempo于一身的卡,金库带来的法术力优势也因为失去焚魂而无法体现,同时还送走了逼从、昏乱等干扰手段。不仅如此,他们还多了个共同敌人:精灵监军

精灵监军/goblin piledriver

监军提供巨大的攻击力,这改变了精灵靠数量取胜的传统;而当时更重要的似乎是,它反蓝……这就直接撕破了蓝黑的防线。作为常驻打手,时至今日还能在各种环境的精灵套里面见到这家伙。

但精灵要真正登顶还要到Scourge。ONS最具标志性的单卡是找地地牌组:

风袭荒地、繁茂丘陵、潮没水滨、聚污三角洲、血斑泥沼

七版的推出带走冰雪痛地之后,这些找地地逐渐成为多色玩家调色的首选。但他们的主要价值并不在标准赛——vintage和legacy(当时还没叫这个名字,都叫T1和T1.5)中广泛存在的dual lands才是它们身价暴涨的原因。但即使没有dual lands,他们也因为兼有压缩牌库和调色的功能而被广泛应用,到现在为止也是合法赛制里出镜率最高的地之一(基本地除外)。

除此之外还有昂扬天使(exalted angel)。个人觉得这是个很直白的生物。系命异能在race时的tempo优势非常巨大,配合丰满的身材和低廉的费用,令当时人人都爱用这位大姐。从这张卡开始白色也渐渐重回舞台:星幽滑移(astral slide)和循环机制为白色提供了持续控场的手段,在这个基础上逐渐形成后来的循环套牌。

但ONS的冲击也仅限到此。尽管削弱了部分现有主流,ONS本身却没有带来足够强力的机制和新单卡去冲击旧标准赛,即使是循环,现在也只是二线套牌而已。Morph对标准赛而言毫无意义,到现在为止也是最没有建设性的机制。新系列的故事线是种族的兴起,而除了后来的精灵,没有一套种族套能成功在T2冲出重围。失去蓝的打压其他控制套开始渐露头角,如余韵,后来还成为当年柏林世冠的冠军;而标准环境的绝对主流还是蓝绿:蓝绿拥有以前的一切,还很便宜。

之后Legions万马千军来了。它是史上最无用系列之一。

除了某位大姐:忿怒天使爱若玛。从旧环境过来的玩家一看这张牌第一反应是:不可用。谁也没想到,爱若玛的出现正反应了生物越出越强的趋势,而她本人此后也在多个套牌中出现过(当然都是掘坟)。

值得一提的是连击Double strike在这个系列第一次出现。当时R&D对这个异能的处理还是非常谨慎的,谁也没料到今天会印出3费2攻连击反色的变态来。

就这样,万马的145个生物除了一两个可用之外(爱若玛,和勉强可用的巨爪召集人),就连同这个系列一起被人唾弃到现在。

之后就是劫运降临。说起劫运还真是一个名副其实的系列。发售前就正值非典爆发……各大售前现开都受到影响(没记错的话)。不管怎样这个系列还是发行了,而在这个系列里面红色得到几乎是几年来最重要的单卡:

精灵战酋长/goblin warchief

精灵战酋长,加上新朋友攻城指挥官和之前的监军精灵、精灵神射手(据说是Richard为Odyssey系列设计的牌。因为欧塔利亚没有Goblin,所以等到ONS才印)等的发行让已有雏形的精灵套牌达到一个新高度,成为当时最快的生物套牌。不仅如此,精灵的强度还影响到其他赛制,直接改写了他们的禁限名单。精灵跟班就是其中一个受害者。尽管被诸多压迫,精灵仍然非常具有威胁性,战酋和监军也仅仅出现一次,就再也没有重印过。

当时的红色就是精灵,精灵代表整个环境的红色,已经连续3年(甚至更长)在标准赛中失去地位的红色再次回到竞技MTG舞台上。

除红色外,从劫运中得着最多的就是白色和蓝色。白色得到的是当时环境内最好的赚卡工具不朽巨龙(eternal dragon)、高效去除翎羽飞射(wing shards)、反红小王子银骑士(Silver knight)和大杀招正义宣判(decree of justice),这些东西进一步补完了循环套和余韵。但可惜他们都只能影响环境赛和标准赛。相比之下,蓝色得到的更少而精:阻抑/Stifle。上到T1.5龙战舰combo兼找地地专杀,下到标准赛康各种循环还能克青蛙(跃丛駑蛙),作为万用解的阻抑一直平步青云到现在。
尽管有个垃圾系列,ONS的环境构筑却异常好玩,各种傻大生物充斥赛场,法术力泛滥(估计是ramp战术的开端),六费传奇随便堆。因为要用到的单卡普遍都不贵,门槛也很低,所以很适合新人加入。至于标准构筑,蓝黑和纯黑失势后,继承它们位置的是余韵。当年在旧标准赛中抬不起头的加强版力量护手现在成为套牌核心部件,打败一众野狗和精灵,最终直取世界冠军。

所以这个环境的staple是:映奇宝珠的余韵,阻抑,星幽滑移,精灵监军和精灵战酋长。

石破天惊-八版-秘罗地

奥德赛退出T2,再一次彻底改写标准构筑。秘罗地发行之初,横行赛场的还是精灵,精灵,和更多精灵,以及循环和野兽。干,我可不可以不要提那堆东西?

多谢各位大师!

大头则和傻狗一起携手(……)闯荡扩充。而秘罗地一众新朋友间,最先被人们留意的是两个圆形的神器:遗忘石/oblivion stone和五彩马克/chrome mox。前者很快被证明为太慢而只能在标准构筑使用;而mox三个月后就和狮眼钻石一起登上T1的限制名单。

新系列的新机制是共鸣和武具。但秘罗地刚发售的时候并没有套牌能很好地利用这两个个机制。在秘罗地系列,最强的武具也仅仅是迅雷护胫/lightning greave。类似晦月星/broodstar共鸣之类的原型套牌很早就已经存在,但用过这个原型套牌的人都会有种缺乏核心的感觉。其实当时的共鸣已经拥有所需要的一切部件:神器地,抓牌,直接伤害源(黯窖门徒),共鸣咒语(小蛙、执法),所缺的只是一个引擎,一个终结手段。但它并没有等很久。

秘罗地的第一个子系列再一次将足以充当主引擎的异能印在一个2费生物上:能缰吞噬兽/arcbound ravager;同时还带来史上最强武具备忘夹/skullclamp。能缰吞噬兽和备忘夹被同时加入到共鸣卡组,同黯窖门徒一起形成致命而且无人能挡的组合,几乎横扫除精灵之外的其他现存套牌;而精灵因为有备忘夹的加入也变得有所增强。

一时间这两套牌——准确地讲,是备忘夹——统治了整个环境。标准环境的每一套卡组都开始围绕备忘夹,每一场比赛都充斥着一费的备忘夹。直到玄铁发售为止,没有人能想象以秘罗地为起始的新标准构筑将会这样动荡——直到备忘夹和共鸣席卷了一场又一场比赛,人们开始意识到会有大事了。终于有一天

Announcement Date: June 1, 2004

Effective Date: June 20, 2004

Standard

Skullclamp is banned

Mirrodin Block Constructed

Skullclamp is banned

备忘夹登上了标准赛制和环境构筑禁牌名单。这是自马凯迪亚之后环境构筑第一次出现禁牌,更是第一次在两个赛制同时被禁。但这只是开始。

玄铁是十年间最具破坏力的子系列之一(候选的还有启示录和神遣和绝境,以及早些时候的宿敌)。乙太精瓶、备忘夹、吞噬兽和三定法球(没错还有这家伙)从T2到T1一直在兴风作浪,以致该禁的被禁,该限的被限。除此之外还有元祖反对色剑:天冥剑和炽寒剑,但在共鸣的淫威之下,这两把剑一直没有出头的机会。

相对而言五色曙光就温和得多,不朽见证人、世间锤炼和密设爆裂物都是强力但不IMBA的牌。失去备忘夹的共鸣马上又从五色得到颅骨护甲,然后它继续席卷,他面对的是同样失去备忘夹的精灵,以及一直在旁噤若寒蝉的各种白色卡组。白色拥有星幽滑移和理论上当时对付共鸣最大的杀招:爱若玛复仇/akroma’s vengeance,红白星幽、蓝白都是可行的思路。但即使FD加入也没有改变共鸣主宰一切的状况,它太快了。2004年世界冠军赛,牌手只有两个选择:共鸣还是反共鸣。最终加拿大人Aeo Paquette的共鸣冲破密密麻麻的反共鸣包围圈获得亚军。

就这样,只要共鸣继续存在一天,标准构筑就会继续围绕共鸣进行。

秘罗地-九版-神河

神河牌表出来之后,大家表示不感兴趣。307张卡里面有66张传奇,但是没有一张卡牌能有效打击共鸣——即使新系列发行人们的想法还是共鸣/反共鸣,可见共鸣荼毒之深。

就在所有人都以为共鸣能够再次横扫世冠赛场的时候,有一天,对CHK销量忧心忡忡的WOTC忍不住了

Announcement Date: March 1, 2005

Effective Date: March 20, 2005

Magic Online Effective Date: March 24, 2005 (after the regularly scheduled Thursday downtime)

Standard

Arcbound Ravager is banned

Disciple of the Vault is banned

Artifact lands are banned (Ancient Den, Great Furnace, Seat of the Synod, Tree of Tales, Vault of Whispers, Darksteel Citadel)

能缰吞噬兽、六张神器地(可怜的远古狮穴)以及黯窑门徒,半个共鸣卡组被共同写入标准构筑禁牌列表,之后是环境赛禁牌列表。这此禁牌更新的规模史无前例——连同备忘夹在内,目前环境构筑禁牌名单的24张单卡中有10张属于秘罗地环境(第二名是克撒传,7张;上一次出现环境构筑禁牌是1999年马凯迪亚环境,林西薇和力夏达港被禁)。

自此,席卷T2长达9个月的神器共鸣从标准构筑彻底消失,而且是被连根拔起。

共鸣的消失一下子令T2变得活跃起来,先前各种喘不过气的新奇套牌开始渐露头角。没有精灵和共鸣的高速打压,整个meta的节奏缓和了很多,于是大家开始试用一些以前想都不会想的科技,比如尖牙利爪,比如裂地泰坦,比如各种信使,不朽见证人,还有……电弧浦行兽。人们还开始尝试CHK带来的新产品,比如裂茎鸡鸡鸡鸡,比如雲镜梅洛古,未送出的礼物,樱宗长老,颅内萃取,还有9版的plow under,冰雪痛地。总之没有共鸣,大家都过得很舒服。

在这帮过的很舒服的人中最舒服的还算尖牙利爪。在克撒脉塔炉和ramp的帮助下,一个9费的复数导师几乎就是一个一张牌的combo,没有控制的情况下它就能直接带来胜利;但在三年前,这是不可想象的。当时蓝牌对咒语高度封锁,连结算一个神愤都不是件容易的事。

TNN是post-ban秘罗地环境最好的卡组。作为ramp-threat思路下的第一个主流套牌,这个思路一直延续到扩充,甚至今天。

另一方面,五色绿同样是很好玩的选择。不朽见证人就是后秘罗地环境绿色的MVP+staple,无论五色绿还是TNN都在用,价格从10RMB一直到50+RMB有时候还收不到。同样厉害的还有plow under;而梅洛古有点类似今天的赞迪卡复仇者,因为能制造出很多小威胁而显得十分麻烦。还有电弧匍行兽的大红,虽然没有精灵快,但也是比较好玩的。总的来说,这个时期的套牌还是以秘罗地为基础,CHK因为没有破坏性的机制因而很难在构筑上有突破,只有某些单卡,如未送出的礼物,一直用在某些卡组中作为辅助角色。直到后来,BOK带着梅泽俊郎……的十手,出现了。

十手同样是强力武具,集爆发力、生物保护、tempo优势和台面控制于一身,这些几乎是快攻和arrgo所需要的一切;好在它有传奇属性,本身又没有攻防加成,而且异能比较依赖战斗阶段,总的来说还是比较ok的。但就算这样,它也开始过于频繁地出现在跨赛制的各种场合。但没有速度的生物套牌始终容易被控住,而且很难打赢combo,所以即使有强如十手的加入,还是无法动摇TNN的一线地位。

可惜的是,原来不但共鸣,整个秘罗环境都无缘2005年世界冠军赛。SOK带着金针悄悄地把MR挤走了,带着她的好伙伴RAV挤占了WC的舞台。

MR最后一次在重要赛事中亮相应该是05年邀请赛。而在MR退出后,T2再一次改头换面。

(顺带一提,克撒传环境的禁卡分别是陶拉里亚大学院/tolaria academy,盖亚的育苗地/gaea’s cradle,萨拉的圣域/serra’s sanctum,时间漩涡/Time Spiral,电压钥匙/Voltaic Key,记忆瓶/memory jar,和横财/windfall,比较之下可见MR的IMBA到了何种程度)

神河-九版-拉尼卡

秘罗地后期ramp开始越来越流行,这一切都是因为一张普牌:

樱宗长老/sakura-tribe elder

生物版的rampant growth。战斗堆叠规则仍然适用的环境下,这条蛇为本来就不快的快攻带来了很多麻烦。只要一下场,对手的速度一下子就被拖慢2-3个回合(理想的情况下,挡死一个防一轮伤害,ramp一张地,相当于对手两个回合白干你却成功加速调色)。当时几乎所有沾绿卡组都在用,出镜率比莲花眼镜蛇/lotus cobra还高。而人人都用蛇的时候快攻套牌也打不起来了,牌手们发现打不过就干脆加入它,于是人人都用蛇,人人都ramp。

秘罗地退出之后,这个趋势越来越明显,人们的2 drop不再是IN时期的熊OD的狗ONS后的强迫症或者更新的十手。樱宗长老加上木灵展势/kodama’s reach(栽培/cultivate的古咒版)是当时用得最多的加速/调色。秘罗地结束后ramp的战术有了改变,不再单纯是加速出大生物(当然也有ramp出玄龙黑瘴什么的)——连控制都开始ramp了:

未送出的礼物/gifts ungiven + 颅内萃取/cranial extraction 和花神/hana kami

通过反复捡萃取/黑杀/ramp来提供手牌优势,最终控场。回收花神的任务则由失魂复生/Soulless Revival负责。splice onto arcane在法术里充足的时候是获得手牌优势的好方法。同样还有师范占卜陀螺,这个1 drop从后秘罗地开始频繁出现在各种赛制大大小小的比赛中。这个控制比较依赖坟场,但当时没有很好的坟场干扰手段,弃牌和反击也疲软,所以是比较流行的控制套。

当然ramp出大威胁的卡组还是不少,蓝龙黑龙北树木灵都很流行,在生物的基础上十手也是必然的选择。

RAV带来今后两年都非常走俏的新圈地——殿堂花园、积水墓穴、圣洁锻炉和蔓生墓园。这些地成为继找地地后新一轮硬通货。作为一个早产儿,工会城拉尼卡并没有为2005世界冠军赛带来很多冲击。用的最多的估计是……信念枷锁/faith’s fetter……开玩笑,但除了偶尔会看见拉尼卡的hybrid法术力符号外,赛场上还是CHK作为主力。

但子系列推出后,情况就完全改变了。人们发现拉尼卡的多色生物实在高效优质难以对付,去除也极具效率。在十张圈地的帮助下,各种快攻开始频繁冲击赛场:猴子和狗和闪电螺旋带头的boros(直到今天,红白快攻还叫boros),火树族祭师和巨型风蛛的嗜血红绿,他们都无一例外使用了烤焦/char。另一方面则是象族大主教+glare of subdual的arrgo,黑暗亲信/dark confident和鬼影议会也在神去除mortify和faiths fetter和绝望天使(光头天使,我也绝望了)的帮助下成功上位,还有万年神卡remand。由于白色的成功,CHK白龙也顺利和黑龙并肩成为使用率最高的龙;偶尔还会见到八尾半带着狗和十手出来露脸。

同样好玩的还有春之鼓动/提早收成和magnivore/wildfire(谢谢34楼提醒)。后者估计在国内用的人会多些,但总的来说似乎未到predominant的地步(翻查了一下,野火在当时世冠团队赛出现过。至于个人赛因为比较懒所以没有统计……)

拉尼卡值得一提的还有dredge发掘。当初最受瞩目的是墓壳圣甲虫/grave-shell scarab,但后来证明最好的发掘卡居然是葛嘉里墓地巨魔和臭草小恶魔,但这是一年后的事情了。于是从拉尼卡开始快攻又回来了,这次的冲击力更同时影响标准和扩充两个赛制。

拉尼卡-九版-骤霜-时间漩涡

纷争送来圈套咒语之后,骤霜横空出世。但作为一个子系列它没有挤走神河(好可惜),这令标准构筑牌池一下子增大了不少。从骤霜发行到时间漩涡推出之间这段不短的时间里,标准构筑拥有CHK-BOK-SOK-9E-RAV-GP-DIS-CS这样过度发育的巨大牌池。这个牌池包含了雪覆地、scrying sheet、尤屯大兵,以及玛莉雷基的睡床黑暗深渊/dark depth,

这床也够大的,连20/20的奥扎奇都能塞得下。黑暗深渊和邪术吸血鬼形成组合还是最近的事。

此外还出现了两个组合技,其中有一个可能是史上影响最深远的标准赛combo

另一个是martyr of sands + proclamation of rebirth。两个组合当时在构筑一样流行,但相比之下前者要有名得多。在很短时间内Countertop组合同时在标准、扩充、T1.5成名。在构筑得宜的情况下,这个仅两部件的组合就能将对手半个牌库锁死,而自己仅需要为半个脑力激荡的效应付费。一时间人人都开始讨论这个构筑,越来越多的人尝试围绕他们组牌,并取得一些成绩——“一些成绩”并不是因为这个组合不够好,而是他们时间无多,因为泰光头来了。

时间漩涡把故事线带回满目疮痍的多明尼亚。小时候调皮捣蛋的泰菲力(光头)长大后成为熟男(还是光头),试图拯救多元宇宙(比拯救世界还高级)。虽然拯救宇宙不全是泰菲力的功劳,但黑人叔叔确实拯救了蓝色:蓝黑控回来了,在神康remand和不可思议的神秘教谕/mystical teaching帮助下,蓝黑至少流行了一段时间。

这时蓝黑已经没有阿托格这种又快又大又难去除的杀招,像吮咒蛾螺甚至博卡登残虐者这些威胁根本不能多放。教谕的特别之处在于除了能找解之外还能导出套牌里的威胁,所以即使4费也要用。总的来说,如果没有及早延缓先人的预示/ancestral vision,蓝黑手牌很容易跟不上,在快攻面前就会显得非常脆弱。

泰光头系列还带来两个穿越到今天的女人:迅雷天使/lightning angel和爱若玛。大家来数数红白蓝色组有些什么:迅雷天使、奉还、闪电螺旋、烤焦,接下来还有aeon chronicler。除此之外,PLC带来一张环境内非常流行的结界:野性搭配,配合一大批有进场效应的生物,包括塑型学者凡瑟/venser, Shaper Savant、时缝翔云影等,以及同样可以形成搭配的瞬时闪动,也是当时很流行的卡组。

穿越系列TSB连兽群的呼唤都带回来了。这段时期标准环境非常多元化,蓝黑、红白蓝、白绿、红白、红绿、黑白、蓝绿、小白,甚至纯蓝盐湖元素/维苏瓦变形怪,几乎所有色组都可以见到,可见这个巨型牌池并没有带来破坏平衡的单卡,所有咒语的效应都在合理的范围内。偶尔会在比赛中见到加速析米克蔽空霸/博卡登残虐者,甚至还有龙群蔽空,但整个meta还是向更快的方向发展,尽管没有共鸣和精灵这种压制性的速度,快攻还是占据了大部分空间,而纯粹的控制日子过得不怎么好(但还是有成绩的)。直到后来PLC的发行为带来破灭,这才让蓝黑和包括黑白在内的control/arrgo都对快攻有了相应的解。

FUT带来一连串可用(当然也有不可用)的新机制,其中马上被人留意的是

渡桥发行后拉尼卡一堆发掘怪物迅速进入人们视线——墓地巨魔、臭草恶魔,梦生阿米巴则是这个战术的好拍档,炎身狂信者则为这个卡组提供一回杀的爆发力。这个组合直到今天也是T1.5的一线(?)套牌之一。

之后于大师的天使火打败涂大师的野性搭档赢得国冠。但在是洛温之前最后一场标准赛大奖赛GP Kyoto,问鼎4500美金的却是Watanabe的红蓝博卡登。这个标准环境也就此宣告结束。

而到目前为止,埋藏在FUT系列、最优质的绿色2 drop,似乎还未被大多数人发掘。

骤霜-时间漩涡-第十版-洛温

2007年10版发行的时候,人们并不知道这是MTG历史上最后一个古典系列。这个系列依然有冰雪痛地,还带回树顶村落/treetop village,还有保留剧目大气元素等。细心的人仍然能看出一些不一样:他们开始在古典系列重印传奇。

但古典就是古典,不能期待它能带来什么新东西。不久洛温发售了。随着新系列的加入,一张埋藏在FUT的神卡也渐渐被人发现:

强到犯规的怪兽。很快法律就无法阻止塔莫耶夫了。同样无人能挡的还有它日渐飙升的价格。

同年10月洛温发行,首先不得不提的是两张生物卡:mulldrifter和shriekmaw

作为法术,3费抓2和两费杀非黑生物都是很弱的效应。但Mulldrifter和shriekmaw的呼魂却非常受欢迎,以至于蓝色黑色人人都会用,这归根究底还是因为变妆假模/makeshift mannequin

变妆假模的瞬间属性使单纯野蛮的掘坟摇身一变成为一种轻巧、优雅、极具操控感的战术。失去奉还的蓝黑一下子改头换面变成蓝黑假模,mulldrifter、shriekmaw的加入以及假模的重复利用,这个牌组里过半单卡都具有一换二的优势,何况还有一下两张强卡的存在:

新系列加入早期就洛温元素就在环境中占据了一席之地。实际上,五张指命都是可用的牌,尤其是蓝黑。地下指命作为当时蓝色神卡到现在仍是扩充蓝色的MVP,而渎神指命除了能利用坟场外还是个终结者,在后来的妖精卡组中6回合的指命通常能一举打下对手最后的十几点生命——而一般牌手,在自己还剩10余点生命的时候,往往会以为自己很安全。洛温环境下的妖精和洁英都是有实力的种族卡组,尤其是妖精,又快又大而且有黑指命支持而显得极具威胁

洛温的传惑师/sower of tempation和thoughtseize也是很受欢迎的卡,后者除了比较痛之外就没有缺点,一点费很容易嵌入任何含黑卡组中。除此之外,它还带来全新的卡牌:旅法师。初期的洛温旅法除了贾路之外都未成气候,但人们已经开始留意到这股新势力对构筑策略的冲击。而送走拉尼卡后几乎所有原来的快攻套牌都在一夜之间消失,含蓝的aarrgo/控制则因为失去圈地和奉还而痛苦不堪,于是赛场上包括妖精仙灵甚至攻城塔杜蓝/doran the siege tower在内的洛温元素开始盛行。仅仅一个月后的GP Krakow,已经是半洛温半TSP加少量CS的纯蓝顺利在决赛会师。至于新贵黑绿妖精和蓝黑假模,在该年年底已经占领Worlds个人赛的半壁江山……

顺带一提,jon finkl那年也有打worlds,用的是龙群蔽空

而这仅仅是洛温。次年二月晨光发售,洛温时期一直残缺不全的仙灵终于迎来最重要的组件:

苦菜花的加入让一直蛰伏的仙灵骤然成形,从此开始对标准构筑两年的统治。这也是蓝色第一以永久物为基础支配标准赛——虽然核心部件是黑色结界,但卡组主要的tempo卡雾锁聚群/mistbind clique以及后来的薇安留聚群/vendilion clique还是蓝色不是么?花开的仙灵的压倒性优势让其他构筑者开始考虑反仙灵的策略,但这并没有带来任何改变。

晨光的另一个冲击是醒灵云雀/reveillark,还记得TSP那一片2攻带有进场异能的生物(包括凡瑟)吗?醒灵云雀就是他们的好朋友。新仙灵和云雀迅速在三月的GP静冈会师(最终赢的是仙灵),从此一夜成名。但第二名远远不是醒灵云雀的极限。镜身灵/mirror entiry + 替身妖/body double令云雀得到一个标准赛无限回力标的combo,甚至在扩充也有combo存在。

顺带一提善变巨像,反黑而且自带爆发力的4/4生物也是晨光的标志之一。

2008年五月暗影荒原发售,再次带来两个组合技部件:布莱雅阁天鹅/swans of bryn argoll和画家仆役/painter’s servent。如果说天鹅和地动来袭/seismic assault的组合是中规中矩的话,画家仆役和磨刀石/grindstone的搭配则让人头痛不已。好在后者只存在T1.5。

SHM最流行的地是映镜明湖/reflecting pool,这张卡在后来ALA多色环境受欢迎程度就更高。而生物方面,最流行的无一例外属于红色:复仇半神/demigod of revenge、波尬工程组/boggart siege gang和ashenmoor gouger,再加上同样是这个系列的火焰标枪/flame javelin,红色忽然之间又回到众人视线。

然而包括纯红、人鱼在内的这些都没办法冲开苦菜花的封锁,即使暮光送来天任斯人/figure of destiny以及补完串色地卡组,结果也是一样。

暮光的发售标志着横跨9个系列、有史以来最大规模的标准赛牌池最终形成,而统治这个环境的构筑当然就是仙灵。

洛温-十版-阿拉若断片

ALA环境的第一波冲击在于旅法师:游侠艾紫培/Elspeth knight errant和复仇阿耶尼/ajani vengent

尽管一开始人们更喜欢撒坎沃/sarkhan vol,实践证明还是艾紫培和阿耶尼比较强力。艾紫培集爆发性、穿透和盘面扩展于一身而不要求移除忠诚的前两项能力使她成为旅法间最难杀的一位;她的ultimate用得反而最少。至于泰子瑞,从发行至今都一直处于不温不火的状态。

事实上旅法师机制对整个万智牌的冲击才刚刚开始。作为一个永久物,旅法师每轮在不影响tempo的前提下提供一个免费的效应,新卡牌类别和忠诚机制更让他们免疫过去十几年来所发行的大部分去除;直接伤害咒语要消灭旅法至少要承受半张卡的劣势;可被生物攻击的特性虽然影响他们的生存能力,但对快攻卡组的节奏也造成了严重干扰:不攻击旅法,就要持续忍受对方旅法异能;攻击旅法又会失去自身应有的tempo;没有生物压力也没有直接伤害的色组面对旅法则更加难过。可以说,没有合适旅法的卡组,在构筑上已经处在先天的劣势。之后的系列旅法师越出越强,这个趋势就越发明显。

时间回拨到十年前,IN环境的顶金克撒之怒/urza’s rage、吸收/absorb、暗中破坏/undermind在全盛时期(IBC)也不过100上下。可是从ALA开始引入了秘稀的概念。从此MTG的价格就严重偏离牌手的传统认识,可用的稀有/极稀有单卡价格暴涨,标准构筑的一线套牌远远超过一般牌手的承受能力,MTG的门槛也因此越来越高。

言归正传,构筑方面,初期ALA对标准环境的影响并不大,赛场上横行的仍是仙灵。08年Worlds Memphis八强里仍然有五套仙灵,ALA元素除艾紫培和agony warp之外就只有

【图片丢失,我也猜不出是哪张牌了】

这场比赛里他们不过是陪衬而已。稍后的CFX带来让白色兴奋不已的流放之径/path to exile,以及优质生物圣物骑士/knight of reliquary,但赛场上还是以洛温为主。这个情况持续到阿拉若新生发行后。09年GP巴塞罗那,先前提到的布莱雅阁天鹅发威了,而这都是拜cascade所赐:

Cascade充当天然导师,为布莱雅阁天鹅/地动来袭组合提供了新强度。但这个机制最终的冲击还在于另一个4费生物

cascade带来手牌优势,免费释放还立即将这个额外优势转化成tempo——这根本不是红绿应该得到的。于是以血辫为核心的红黑绿jund带着一系列优质咒语:涡心鼓动/maelstrom pulse、脑电击/blighting,或许还有沥青冲击/bituminous blast和幼伴巨龙/broodmate dragon,开始冲击赛场。

另一个生物为基础的色组是红绿白納亚(直到现在也沿用这个名字)。尽管拥有贵族大主教/noble hierarch,亿欧护林兵以及全环境平均个头最大的生物大队,红绿白却缺乏血辫那种集手牌和节奏于优势一身中场发动机,也没有鼓动和脑电击等的强烈干扰,因此始终难以参与一线层面的竞争。但不管如何,納亚这种充满三费5/4这种偏离常识的怪物的套牌始终是很受欢迎的.

更早时候,另一个ALA主题也已经开始兴起。得益于映镜明湖、十张串色地和虹霓地/vivids,残酷通牒/cruel ultimatum所提供的巨大优势在构筑上成为可能。

这个色组同时使用了大量灵活和难以制止的单卡,比如火山落尘/volcanic fallout和禁咒炎/banefire。由于非基本地的大量滥用,恶咒法师/anathemancer作为nonbasic hate也被频繁用来反制jund/通牒和其他多色套牌。

但只要洛温仍然存在一天,仙灵的强势都无法改变。Antti Malin使用这个卡组在埃及成功登顶,为仙灵最终闯入扩充提供了一个令人信服的理由。

阿拉若断片-M2010-赞迪卡

标准赛季结束后,M2010正式发行。与古典系列不同,M2010带来很多新威胁,比如破邪天使/baneslayer angel

作为新一代race之王,破邪天使是当时炙手可热的头号威胁。5/5的丰满身材加上系命一旦登场就能让红色彻底绝望,没有点杀的生物套在她面前根本无计可施。破邪天使让越来越多万家加入白色,她的身价也因此水涨船高,一度成为标准赛单卡价格之王。

除天使外,M2010也带来一系列新的双色地。但事实上当时即将面临失去洛温串色地和虹霓地,这些双色地有效地延缓了调色困难的局面。M10也有一些古老的卡牌,比如暴雷链球/ball lightning和闪电击/lightning bolt,还有时间弯曲/time warp;新元素如妖精高位德鲁伊/elvish archdruid也迅速成为某些卡组的重要部件。

不久赞迪卡降临,以仙灵为代表的洛温四系列正式告别标准赛。曾经的硬通货fetch lands cycle也终于在赞迪卡得到圆满:verdant catacomb、misty rainforest等对色fetch land为当时为数众多的多色套牌提供法术力支持;而除此之外,另一张地也引起构筑者的注意:

作为制胜条件,熔天顶瓦拉库不容易被去除——至少在天地醒转之前是这样的。这让它有成为难以阻止的终结者的潜力。但这时候瓦拉库还远未成型,赛场上的王者仍然是红绿黑jund,血辫,血辫,和更多血辫。

但有些东西在血辫统治的环境中悄悄酝酿着:地落和陷阱,赞迪卡带来的新机制。前者以steppe lynx和板甲地蜈蚣,以及莲花眼镜蛇/lotus cobra为代表——尤其是莲花眼镜蛇,配合赞迪卡绿色丰富的ramp卡牌能制造出令人难以置信的加速效果,这种无从计算的法术力暴涨最能考验牌手操作并体现出双方操控水平的差距;后者则是ramp的挚爱召兽陷阱/summoning trap,一个简单粗暴而又有限制的制胜条件。包括goblin guide、身灵剑/sword of body and mind在内,这些新元素在标准赛还未成气候。虽然人们乐于往通牒里加入爪尔岛史芬斯/sphinx of Sphinx of Jwar Isle,但天下还是血辫的天下。

不久WWK发售,带来目前为止最强的旅法师:心灵塑师杰斯/jace the mind sculptor。

杰斯可以回手生物,可以fate steal,可以将你的手牌延展到牌库顶第三张,还能为带来胜利。
一张单卡同时具有防守、死锁(有限制的)、手牌优势和制胜条件四种效果,更不可思议的是他被印成蓝色。和艾紫培不同,没有生物的支持杰斯也能稳稳地带来胜利——所谓jace win alone。

于是jace逐渐在赛场上蔓延,尽管未能动摇jund的地位,这张4cc蓝色永久物却逐渐在越来越多的套牌中找到自己位置——除了jund外几乎所有卡组都在试图加入蓝色,就是为了使用它。而他的价格也随着WWK补充包的售罄而一路飙升,最终达到天文数字。

很快ROE也发行了,因为一张不起眼的单卡,永远徘徊在二流的蓝白绿bant终于有机会吐气扬眉

右边是他的好朋友古阿拉若君王/sovereign of lost alara,站在他们背后的还有低调的好男人千印莱菲/Rafiq of the Many、低调的好男人基定尤拉/Gideon jura,以及一点都不低调的腹黑男心灵塑师杰斯,而圣物骑士和罗克战僧/rhox war monk则终于在一套稳定的一线构筑中找到自己的位置。颂威和征召的存在使这套牌更接近半arrgo半组合技,在标准构筑中显示出很强的实力。大器晚成的君王班特改变了jund一统标准赛的局面:Naoki Nakada用这套牌披荆斩棘,最终赢得环境内最后一场标准赛大赛——GP马尼拉的冠军。

伴随奥扎奇征召到来的还有三位传奇奥扎奇和乌金之眼/eye of ugin。但同表亲瓦拉库一样,此时的奥扎奇ramp还只是一件胚土。相反妖精因为有奥扎奇纪念碑/eldrazi monument、贾路和高位德鲁伊的支持而日益膨胀,eldrazi green(不同于eldrazi ramp)终于成形。

赞迪卡-M2011-秘罗地创痕

泰坦时代

M2011发行后五色泰坦一下子成为各自色系里极受欢迎的生物。和之前的异能型生物不同,泰坦的独特之处在于他们的触发异能在入场时和每次战斗前都会生效——而不是每轮横置启动,这就让泰坦能够带来手牌和tempo优势之余以6费6/6的健硕身材投入战斗。而5费5/5却“只有”飞行系命等静止式战斗异能的破邪天使就显得相形见拙了,以致后来人们几乎完全抛弃了这一前度生物战宠儿。

关于泰坦的讨论在这系列还在情报流出阶段时就已经开始。当时认为绿泰坦的复数地导师最具构筑潜力,黑泰坦对盘面影响力巨大,两者之间应该难分高下;而红白则在中下游争持;最不被看好的是蓝泰坦。后来构筑趋势大致认同了关于早期绿黑泰坦的评价:绿泰坦成为ramp的绝对核心,黑泰坦很快就被蓝黑控制采用作为杀招——而很多时一旦登场对手就无法应付;红白蓝三大边缘人的构筑价值则随着meta变化而变化。在人人普遍喜爱单体大威胁的早期,蓝泰坦因为提供对台面的额外的解而曾经备受追捧,况且它本身也比较难去除;而最近小生物横行又把红泰坦带回人们视线,因其入场赠送的弧状闪电/arc lightning清起场来额外给力,而在场清的情况下打起人来显然也一点都不含糊。白泰坦的命运一度同蓝白相连,但在caw-blade的浮出水面后则失去了原本的地位。

有趣的是,泰坦除了对旧有元素造成带来冲击外,也影响了与他们一起入行的同僚。毁灭性力量/destructive force即因为泰坦的大量流行而处于非常尴尬的境地:5点伤害恰好无法消灭这些巨人。因此即使控制力强大也很少有人问津。当然,同样被影响的还有先前提及的破邪天使。

而之前提及的两块胚土——红绿瓦拉库和eldrazi ramp,因为太古泰坦/primeval titan的加入而终于成为完全体(沙鲁?)

还真的有点像……

在整地、探险、栽培和莲花眼镜蛇的支持下,瓦拉库ramp有着极高的爆发力。召兽陷阱则是留给蓝色套牌的礼物,也能当成一个trick和有限导师来说使用。完全违背构筑原理的套牌结构(地资源颜色分配不再服从主要咒语颜色分配,绿色咒语为绝对主导的套牌只用了少量树林和fetch land来作为绿色法术力源)也因为太古泰坦的加入而将瓦拉库在标准构筑的潜力发挥到极限。对这套卡组来说,由于有秒杀的能力,生命只不过是另一种资源——只要能结算太古泰坦,瓦拉库就有取胜的可能——何况还有同样威猛的赞迪卡复仇者。

奥扎奇三兄弟也同样得益于泰坦;相比瓦拉库,召兽陷阱对他们的帮助显然更大。奥扎奇绿和瓦拉库这两位半combo表亲在这个环境里始终是不能忽视的一股力量。然而泰坦在极大提高战斗力之余也成为他们最大的弱点:万一被移除,ramp就输了一半——好在地落和纯红甚至纯白的存在有效压榨了屠忆咒/memoricide和弃牌的生存空间。

不幸的是蓝黑也是有屠亿咒的……充满点杀和反击的蓝黑在恶心焦油坑的帮助下成功打击了蓝白——后者的运作显得太笨重了。在早期的蓝控中蓝黑显然占了优势。但这很快就会有所改变。

先前提到红白地落boros。得益于红色的去除,红白比纯白面对不同情况显得更有弹性,Steppe lynx和plated geopede都是不可思议的快攻生物——也许还有goblin guide,对快攻而言生活就是前两轮放下两只goblin guide那么简单。这种单纯直接高效的构筑使boros地落成为最稳定的快攻套牌。而红色新的到的旅法师锤子寇斯/koth of the hammer也一度成为杰斯杀手——顺带一提,我认为所有因为要得到徽记而牺牲寇斯的人都是白痴——当然手上有第二枚寇斯就另当别论。

但自从鹰中队和锻石秘教徒/stoneforge mystic被广泛使用,koth就悔青了。

从面世开始武具就面临同灵气一样的尴尬:必须同生物配合才能发挥作用。多抓会变成死卡,抓不到就更郁闷,所以导师就很重要——生物版导师尤其好。这类生物版武具导师以前并不是没有,像塔吉纳锻剑师/Taj-Nar Swordsmith、塑铁军学徒/steelshaper apprentice和劈岩巨人/Stonehewer Giant,

看看秘教徒的前辈都是如何被R&D所小心翼翼地限制的。鹰中队本身不是任何问题,问题在于秘教徒超级廉价的导师加上放置入场的能力配合三把对色反色剑(尤其丰馑剑)是在非常烦人。如今秘教徒和杰斯这对狗男女作为最稳定的套牌的核心已经渐渐主宰标准构筑了。对此我无话可说。

SOM发行后为纯白带来古银盔甲/argentum armor、烁目鹰/glint hawk和蒙纳兽/memnite,从而使探索神圣遗宝/quest for the holy relic不再是搞笑的战术。然而同后来的MBS库杜莎红一样,这种玩命靠手的构筑始终不会成为主流。同时出世的还有亚龙卷引擎/wurmcoil engine,这家伙就像万金油,那个卡组需要生命就往哪里钻。绿色呢,除了太古泰坦外,ALA离开后复仇藤蔓/vengevine的作用也开始浮现,动物群祭师的加入使藤蔓甚至绿白遗宝藤蔓一度成为极具威胁的策略。但祭师毕竟不是适者生存,在充满点杀的环境下2/2没有自保能力的生物很少能完全发挥作用。

与此同时,蓝黑从MBS得到了特务泰兹瑞,但是……真正有帮助的却是非瑞克西亚圣战军/phyrexian crusader,这个基本不可去除、攻防一体的3drop,以及全环境最无耻的tech:

翻倒磁铁。


(暂完)

作者:Mark Rosewater

译者:Pa_Cha

原文地址:https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/nuts-bolts-filling-design-skeleton-2011-02-28

译文地址:https://tieba.baidu.com/p/4064392277

MTGCN公众号中没有找到此篇,但我有在MTGCN的和讯博客里看到此篇的印象,应为MTGCN所译。感谢贴吧用户“萨塔拉-维亚”对此篇的存档,感谢度娘没吞掉此篇中的某些段落(就像接下来的几篇那样)。


我每年都会写一篇名为“螺母和螺栓”的文章。这一系列的文章将为大家介绍万智牌不为人知的设计艺术和设计策略。我在这些文章中花大篇幅讲述了设计者在设计一个卡牌系列时所应具有的直感及创意洞察力。不仅如此,在设计工作中还有许多枝节问题需要注意。总之,螺母和螺栓专栏会涵盖所有这些内容。

我在2010年撰写的螺母和螺栓专栏文章介绍了卡牌代码。我又在接下来一篇文章中解释了如何利用这些卡牌代码来创建设计骨架。那么今天我就根据上篇文章最后创建好的设计骨架来进行填充(这是一个位于三系列环境中间位置的小系列,我们已经完成所有普通牌的设计):

CW01 – 生物, 小号
CW02 – 生物, 小号, 飞行, 搅坟
CW03 – 生物, 小号, 先攻
CW04 – 生物, 小号, 闪现, 进场获得生命
CW05 – 生物, 中号, 警戒
CW06 – 生物, 中号, 飞行
CW07 – 法术 – 制造衍生物, 飞行
CW08 – 瞬间, 力量膨胀
CW09 – 瞬间, 结界去除
CW10 – 结界, 生物去除
CU01 – 生物, 小号, 飞行,
CU02 – 生物, 小号, 帷幕
CU03 – 生物, 中号, 飞行
CU04 – 生物, 大号
CU05 – 瞬间, 硬康, 搅坟
CU06 – 瞬间, 软康
CU07 – 瞬间, 回手
CU08 – 法术, 抓牌
CU09 – 法术
CU10 – 结界, 灵气, 生物去除
CB01 – 生物, 小号
CB02 – 生物, 小号, 飞行
CB03 – 生物, 小号, 死触, 搅坟
CB04 – 生物, 中号, 威吓
CB05 – 生物, 中号, 进场起死回生
CB06 – 生物, 中号
CB07 – 瞬间, 生物去除, 搅坟
CB08 – 法术, 弃牌
CB09 – 法术, 吸生物血
CB10 – 结界, 灵气, 正面异能, 搅坟
CR01 – 生物, 小号 – 进场直接对牌手造成伤害
CR02 – 生物, 小号, 先攻
CR03 – 生物, 小号
CR04 – 生物, 中号, 敏捷
CR05 – 生物, 中号, 践踏
CR06 – 瞬间 – 直接对生物造成伤害
CR07 – 瞬间 – 直接对两者造成伤害
CR08 – 瞬间 – 力量膨胀
CR09 – 法术 – 惊慌, 搅坟
CR10 – 结界, 灵气, 正面异能
CG01 – 生物, 小号, 搅坟, 进场神器/结界去除
CG02 – 生物, 小号, 重生
CG03 – 生物, 小号, 死触
CG04 – 生物, 中号, 延势, 搅坟
CG05 – 生物, 中号
CG06 – 生物, 中号
CG07 – 生物, 大号, 践踏
CG08 – 瞬间, 力量/防御力膨胀
CG09 – 法术, 获得生命
CG10 – 结界, 灵气, 正面异能
CA01 – 生物, 中号
CA02 – 牺牲效果, 法术力相关
CA03 – 横置异能, 法术力相关
CA04 – 武具, 力量/防御力膨胀
CA05 – 武具, 躲避式异能
CL01 – 产W
CL02 – 产U
CL03 – 产B
CL04 – 产R
CL05 – 产G

当一个系列的卡牌填充工作进行到此的时候,就可以开始对局测试了。如果您尚未阅读螺母和螺栓专栏的前两篇文章(尤其是上一篇关于设计骨架的文章)的话,我强烈建议您先去读一下。本文是基于您了解前两篇文章内容的前提下编写的。

在开始介绍如何填充设计骨架之前,我想再花时间强调一下设计骨架的作用。

设计骨架像是一份草图,而不是一张填色图片

由于设计骨架会显示出每张牌的位置需要什么样的单卡,因此它很容易让人产生把卡牌对号入座的冲动。可实际上设计骨架并不是这样用的。对于设计师来说,设计骨架是一个用来监视卡牌系列整体感的工具。我之所以将其比作一份草图,就是因为设计骨架的作用就像草图对于画师们的作用一样。

举例来说,对于每张万智牌,我们都会要求画师提交一份草图。为什么呢?因为我们想了解画师对自己将画出这张牌的大体想法是怎样的。草图有助于画师在了解整幅图的同时,激发许多相关信息以便使他在正式作画前进行思考。所以说草图并不是最终画作的简略微缩版本。画师们是不会把草图照搬到正式画作上去的。

草图可以帮助画师在作画时的一些细节方面做出重大决定。它可以帮助画师决定从哪里开始画起。在正式作画过程中,画师常常会意识到一些此前从未想到过的问题。也许草图中的某些信息可以启发画师创造出一些他未曾预料到的东西。总之,画师在正式作画时的思维必须要处于一种完全自由开放的状态。草图之所以很重要,就是因为如果没有一个对画作的整体感觉,画师是没法开始作画的。

设计骨架也很相似。如果你把完成后的卡牌文档和设计骨架进行对比的话,确实能发现前者是从后者演变而来的。但同时你也会发现,完成后的卡牌文档有着许多它自己的独特之处。总之在我们开始填充设计骨架前,我希望大家能够了解上述原则。

既然已经弄清了设计骨架的用法,下面就让我们开始填充它吧。

第一步:从普通牌入手

无论哪个系列,我所设计出的第一张牌都是普通牌。这是为什么呢?因为我们在前期设计中所采用方法被称作“理念验证”。我已经说过好几次了,人们总会高估设想的价值。没错,一个绝好的设想的确很有价值,但这对于一个设计师来说并非最有价值的元素。应该说,对于一个绝好设想的成功执行才是最具价值的。

前期设计的工作重点就是确定如何执行你的相关设想。R&D 一般会给我和我的团队几个月的时间来确定工作内容。但在这期间我必须定时提交理念验证书(如果我是首席设计师的话)。也就是说,我要把自己的那些“疯狂设想”付诸万智牌实卡。而这个转化过程的目标则是那些普通牌。为什么普通牌如此重要呢?因为它们是一个卡牌系列的生命。数量众多的普通牌在一个系列中占据着很大比例。我经常这样说:如果一个系列的主题没有在普通牌中有所体现的话,那它就称不上是这个系列的主题。

我们之所以率先做出普通牌,就是为了验证这些普通牌能否承载系列主题。在把普通牌都设计出来前,我们无法确认设计团队所希望达到效果是否切实可行。我将普通牌作为整个系列设计工作的开始也是为了验证是否可以通过它们以最简单、最灵活地方式来体现系列主题。

第二步:从设计难点入手

您可能已经听说了,第二届设计师大赛马上就要落下帷幕了。(Ethan Fleischer、 Shawn Main和Scott Van Essen将前往威世智总部展开最后的角逐。决赛将在3月7号周一举行,比赛内容包括设计挑战和一系列被称为The Gauntlet的面试环节。欢迎关注我推特上的有关跟进报道。)

如果您一直在关注第二届设计师大赛或者对几年前举行的第一届比赛还有印象的话,就会发现,我为参赛者们设置的挑战项目都是让他们在规定条件极其受限的情况下进行设计。因为设计工作中最重要的一项技能就是去填补那些有很多限制条件的“空洞”。

这一点在设计骨架的填充过程中体现的非常明显。每当一张单卡被设计出来后,都相当于为系列中其他卡牌设定了某些限制。比如说,我设计出了一张可以进场获得生命的白色生物。那么这就意味着我不能再做出一张能够让牌手获得生命的白色普通单卡了(除非这个系列的主题或副主题就是获取生命)。任何一个选择都会对你其他的选择构成影响。基于这个原因,我们就需要从设计骨架中填充难度最大的部分开始做起。

上述这个规则也可以看做是另一个我们从普通牌开始入手的原因。普通牌是具有的限制是最多的。可以不客气地讲,它们是设计起来最有难度的单卡。那么如何确定设计难点是什么呢?这取决于以下几点:

关注点是什么? 一个出彩的卡牌系列很重要的一点就是要确保设计者希望体现系列特点的部分能够成为玩家们的关注点。而且这个关注点还要担起吸引玩家的作用。做到这一点最有效的方式就是让那些最好用的咒语——设计质量和强度均属上乘的咒语能够体现系列主题。鉴于这一点的重要性,以及要让这些咒语拥有最大的发挥空间,它们就是需要我们去率先入手的设计难点。

新鲜点是什么? 最难做的事清就是去设计那些从未涉足的内容。新鲜设计元素所具有的限制往往在其首次被设计成形前是无法预知的。鉴于此,一个新鲜的设计元素,尤其是新机制往往都是一个好的入手点。

最具限制性的部分是什么? 并非每个设计元素的地位都是平等的。比如说多色卡牌就拥有比单色卡牌更多的限制性。它们需要符合两种颜色的特点,而非一种。一张单卡所承载的限制越多,设计起来的难度就越大。

五色卡组中都包含了什么? 严格来说五色卡组也属于限制性的范畴。但因其在设计中的出现频率很高,所以我把它单列了出来。每有一张牌被设计出来,它都会对所有其他牌造成限制。这一点在设计五色卡组时体现得格外明显。每个卡组中的第一张牌都会规定这个卡组所含单卡的内容设置。而这种设置的所带来的限制会随着卡组内卡牌数量的增加而愈发严格。倘若不提前规划好,将很容易出现在填充五张卡牌位置的过程中卡壳的情况。

我虽然不能确切告诉大家设计工作中的最难点是什么。但我可以确定的一点就是,如果不尽早着手设计对上述几种卡牌的话,将很可能在之后的设计工作中遇到无法解决的难题。创建设计骨架就给了我们提前观察系列中每张卡牌所处的地位,以及规划下一步设计工作的机会。毕竟提前制定好工作路线,将避免走进设计工作的死胡同。

第三步:每当设计出一张你喜欢的单卡,都可以将其加入卡牌文档

这一步看起来非常理所应当。但我就发现很多新手设计师在不断设计新牌,以期能够能找到最适合某个设计空洞的选择。请不要这么做。只要某张牌达到了让你喜欢的程度,就把它加入设计骨架吧。因为有一点大家需要牢记:你是可以对设计骨架中的卡牌进行更换的。如果有一张更适合某个位置的卡牌被设计出来的话,就可以用它更换已有的某张牌。总之,填充设计骨架很大程度上就一个卡牌更新的过程。

一个非常好用小技巧是这样的:如果同时有两张牌都符合同一个卡牌位置,而你又不确定哪一张更好。那么就将这两张卡牌都放进这个位置。而当你团队的其他成员发现两张拥有相同卡牌代码的单卡时就会明白,你是认为这两张牌都符合这个位置的要求。于是他们会帮你决定最终留下哪张牌。或者,你也可以通过对局测试来最终确定留下哪张牌。

如果你卡牌系列是由一个团队和非一个人来完成的话,很重要的一点就是要让团队中的每一个成员都能时刻了解设计工作的进展情况。在威世智,我们使用着一个叫做“多重宇宙”的数据共享平台。我在填充设计骨架的同时,设计团队的其他成员不仅可以看到我新添加了哪些内容,而且还可以有针对性地进行留言。

我一直强调将新卡牌添加进设计骨架赶早不赶晚的原因就是它们能帮助你确定哪些内容是正确的。你的团队会对这些新卡牌进行讨论或对局测试,从而推进设计工作的进行。虽然这些卡牌可能并不是最终版本,甚至可能不会进入这个系列的最终单卡名单,但它们会让这个系列的设计工作获益。总之我们要让这个阶段的卡牌设计文档保持不断更新的状态。每个位置上的卡牌都应该被视为一个可以被更好单卡替代的基准坐标。

要想成为一位好作家,最好的办法就是去更多地去写作。我感觉这种说法也适用于卡牌设计。如果你想在卡牌设计方面取得长足的进步,就应该多去设计一些单卡。其实设计一个卡牌系列的过程就是设计能力成长的过程。一个系列会因为拥有更多专为它主题而设计出的单卡而变得更好。即便你的某个想法最后被证明是行不通的,那么它也会成为指引你走上正确道路的铺路石。

第四步:跟踪关注那些你很喜欢却不适合相应位置的单卡

有时你会发现一些单卡确实不适合这个系列中的那个位置。如果这样的话就不要将它列入卡牌文档。倘若实在找不到一个可以让这张牌有所作为的位置的话,就将它放弃吧。我的意思是千万不要削足适履。它在设计骨架中出现的目的就是提醒我们究竟需要什么样的卡牌。事实上,一张单看上去非常棒的单卡很容易左右你心中对原本所需单卡的要求。在卡牌文档中找不到一个适合某张牌的位置,就说明设计骨架在告诉你这张牌并不适合你正在设计的这个系列。我常会对设计师们说的一句话就是:“一张好牌总会发光的。如果你真想看到它被印出来的话,就别把它强塞到某个系列里去。”

我虽然建议您把这些不适合的卡牌剔除出去,但我同时也建议您能够继续跟踪关注它们。因为一个卡牌系列会随着设计的进展而不断发生变化,也许某张牌此时不适合这个系列,但时常用更新中的卡牌系列需求来衡量它们,也许一个适合这些卡牌的位置就会出现。在R&D,我们通常会把这些卡牌归入“99位”之中。也就是说它们虽然不会被列入卡牌文档,但我们也可以在一个特定的地方随时查找到它们。在对局测试中不会用到“99位”中的那99张单卡,但我们会一直对它们保持跟踪关注的状态,以备设计后期的不时之需。

相信我今天给出的这些件建议会让很多设计者感到难以接受。为什么不能把一张好牌加入到系列中去呢?一张好牌难道不会让这个系列变得更好吗?关键问题还是我已经提到多次了的系列主题。一张单卡的重要性要远逊于整个系列。如果一张单卡不能更好地体现系列主题,那么它在这个系列中就是弊大于利。或许导致卡牌系列设计思路跑偏的最普遍原因就是设计者对于某一张牌或几张牌、或某个机制过于喜爱,以致因此做出了错误的选择。 决定把你所钟爱的一张牌剔除卡牌系列固然有些艰难,但这却是成为一名优秀卡牌设计师的必经之路。

第五步:要敢于向设计骨架中添加内容

我之前提到设计骨架就像是一副草图。在你开始正式作画时往往会突然意识到你在草图中遗漏了一些东西。设计卡牌系列时也常会发生你突然想到某张牌非常适合这个系列,但在构建设计骨架时却将其遗漏掉了。这种情况和上述的几种情况还是有所不同的,之前只提到了那些根本不适合这个系列或不太适合特定位置的卡牌。总之,一旦你偶然发现一张非常适合所设计卡牌系列的单卡,不要犹豫地将它加入卡牌文档吧。

如果卡牌文档空间不足了怎么办?你要去制造空间。(我将在下一部分详述一种制造空间的最好办法。)设计过程的一部分内容其实就是探索。当你发现了一些可以提升系列整体质量的内容时,就相当于发现了新的空间。这也是我把设计骨架比作的草图的原因之一。画师们在作画时也会加入草图中并未出现的一些元素。

设计骨架的存在并不意味着你就不能再发现新的内容了。应该把它看成一个帮助你探索的工具。你在探索过程中将会领悟到更多相关领域的元素,并将这些新的元素应用到设计工作中去。设计骨架本身并不会帮你实现这些新元素,而是会提示你卡牌系列中开需要加入那些元素。

第六步:慎用具有双重目的的卡牌

我在每次设计工作中都会遇到一种情况。在我创造新牌来填充设计骨架时会发现一张此前没想到的单卡。那张单卡非常棒,于是我在设计骨架特地为它添加了一个位置。但这样做最终却造成了一个具有双重需求的卡牌位置的出现。这个位置的卡牌急需要是一个小号生物,又需要拥有找地能力。在卡牌设计方面的确有办法来迎合这个卡牌位置的需求,即可以设计一张进场触发找地效果的小生物;也可以设计一张可以牺牲自己去找地的小生物。总之,你可以找到各种有趣的方式来讲两种需求结合在一张卡牌之中。

不过随着设计出卡牌数量的增加,你就会开始意识到这些具有双重目的的卡牌的重要性。由于它们在设计骨架中占据着关键的卡牌位置,所以它们的危险性很高。通常出现的问题会有以下几种:

复杂度过高:可以做两件事的单卡肯定要比只能做一件事的单卡复杂。虽说双重目的的单卡可以迎合设计骨架中的更多需求,但同时也会增加整个系列的复杂度。(接下来几个月里我将会发布一篇专门讲述复杂度在设计中重要程度的文章。)

稀有度问题:两个普通牌程度的效果混合在一起后通常就不再是一个普通牌程度的效果了。所以在混合两个效果之前,一定要确定它在混合后依旧符合你所期望的稀有度级别。

设计过于繁复:叙述简洁的双重目的卡牌无疑是最好的。但一张叙述繁复的单卡甚至可以毁掉整个系列。我对此的评判标准是这样的:这张牌给人的感觉究竟是一张单卡呢?还是两张单卡被绑到了一起?如果答案是前者,那么就请保留这张牌。如果是后者,就把它剔除这个系列吧。每个系列中都会有一到两张叙述繁复的单卡,但这已经是繁复单卡数量的极限了。你所设计的卡牌系列最理想的状态就是0繁复单卡。

把双重目的单卡设计得不像是两张单卡绝对是设计能力提高的一项重要技能。

结束语

今天的内容可真不少。填充设计骨架是一项非常复杂的工作,本文对此只是浅尝辄止。我对此给出的建议就是尽量多地去尝试填充您自己的卡牌设计骨架,相信这个填充过程会越来越成功的。如果您按着我今天给出的步骤对设计骨架进行填充的话,最终您会得到一个可以开始对局测试,并能将其转变为成品的卡牌系列了。

欢迎大家通过电邮或推特发表对本文的反馈。

作者:Mark Rosewater

译者:Wolfgang.l@MTGCN

原文地址:https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/nuts-bolts-design-skeleton-2010-02-15

译文地址:微信公众号@MTGCN

许久以前,我写了第一篇螺母和螺栓专栏(是讲卡牌代码的)。其背后的主要思想就是说卡牌设计过程中的许多小细节以及理解设计过程就是需要理解我们做的这些小事。在专栏文的末尾,我问大家是否还想看这类的专栏,结果回复一致都是“想看,但别太经常写”。所以过了这么久,我又给大家带来了一篇螺母和螺栓专栏,今天的话题是设计骨架。

设计衣橱中的骨架

今天的专栏我们从回答一个问题开始:什么是设计骨架?我能想到最简单的比喻就是蓝图。在一个建筑工人可以开始建造房子之前,设计是需要画出房子在哪儿需要建什么。设计骨架就是这样一个蓝图,它帮助设计师弄清楚一个系列里需要有什么牌。今天,我会构建一个假象的小系列来演示这是如何完成的。我会把这个小系列称作“正义”,是“真理”“正义”“美国路”环境的小系列(注:不是真的,我胡编的)。另外,为了让事情更简化,我只会做出这个系列的普通牌的设计骨架。在真实设计中,非普通,稀有和秘稀也会加上去的。

设计骨架最关键的一部分就是卡牌代码,所以你还没有阅读之前一篇螺母和螺栓专栏文,我强烈建议你读一下(再读此文)。让我们把“正义”的普通牌卡牌代码列出来,我假设“正义”有一个普通的地卡组和五个普通神器。有了这些信息,下面是卡牌代码列表:

CW01 –
CW02 –
CW03 –
CW04 –
CW05 –
CW06 –
CW07 –
CW08 –
CW09 –
CW10 –
CU01 –
CU02 –
CU03 –
CU04 –
CU05 –
CU06 –
CU07 –
CU08 –
CU09 –
CU10 –
CB01 –
CB02 –
CB03 –
CB04 –
CB05 –
CB06 –
CB07 –
CB08 –
CB09 –
CB10 –
CR01 –
CR02 –
CR03 –
CR04 –
CR05 –
CR06 –
CR07 –
CR08 –
CR09 –
CR10 –
CG01 –
CG02 –
CG03 –
CG04 –
CG05 –
CG06 –
CG07 –
CG08 –
CG09 –
CG10 –
CA01 –
CA02 –
CA03 –
CA04 –
CA05 –
CL01 –
CL02 –
CL03 –
CL04 –
CL05 –

首先我要做的事情就是弄明白我们需要多少生物,为此我们需要了解我们对这个系列了解多少:

#1 – 一个系列要有大概50%的生物

生物的比例总是时起时落,研发部目前的原则是在限制赛中,如果最后几张牌还要内心挣扎一下,要比只选最强的牌好玩的多。究其核心,万智牌是一个探索的游戏,因此我们对限制赛有这样的原则,我们希望迫使牌手尝试他们之前没用过的牌。总之,意思就是说六十张普通牌中,只有三十张会是生物牌。

#2 – 颜色有其惯用生物分配比例

以下是按照生物比例最多到最少的颜色排列:

白色 – 曾有很长一段时间,绿色都是生物最多的颜色。但大概一年以前,我们花了些时间试图比较白色和绿色,结果发现绿色生物最多同事普通生物最大是件很傻的事情。白色才是“军队颜色”,所以我们决定让白色拥有最多的生物数量,让绿色拥有最大的普通生物。白色用数量取胜,而绿色用个头取胜。

绿色 – 虽说绿色不再是头一号了,但还是“生物颜色”,因此排名第二。

黑色 – 黑色成了倾向于平衡生物和咒语的颜色,因此位居中间。

红色 – 红色和蓝色是两个咒语颜色,也就是说应该有最多的咒语。不过红色对生物的需求要比蓝色大,因此排名第四。

蓝色 – 总有一个颜色要拥有最少的生物,为什么不让最擅长施咒的颜色担当呢?

神器 – 时不常都会个主题让神器成为生物最多的(尤其是在神器主体的环境,通常都是第一位),但大多数时候神器都只有最多两个普通的生物。

为了搞清楚每个颜色会有什么,我们先算算数学题。我们有三十个卡位,我们又希望每种颜色按照我们刚才的排序分布生物数量。三十个生物,平均每个颜色六个生物。黑色是中间的颜色,因此先给它六个。然后上下的绿色和红色我们分别给七个和五个,在向上和下的白色和蓝色分别给八个和四个。现在就要想一想我们是否需要神器生物,我很想要一个,但这就意味着要从别的颜色偷一个卡位。我会从白色抢一个过来,但为了让白色保持生物优势,我会给白色加一个制造衍生物的瞬间或法术。这就是我让生物总数保持50%而又保持白色“生产军队颜色”的优势地位的方式。

下面就是初步的设计骨架的样子:(记住研发部喜欢把生物放在卡牌代码的前面)

CW01 – 生物
CW02 – 生物
CW03 – 生物
CW04 – 生物
CW05 – 生物
CW06 – 生物
CW07 – 生物
CW08 – 瞬间/法术 – 制造衍生物
CW09 –
CW10 –
CU01 – 生物
CU02 – 生物
CU03 – 生物
CU04 – 生物
CU05 –
CU06 –
CU07 –
CU08 –
CU09 –
CU10 –
CB01 – 生物
CB02 – 生物
CB03 – 生物
CB04 – 生物
CB05 – 生物
CB06 – 生物
CB07 –
CB08 –
CB09 –
CB10 –
CR01 – 生物
CR02 – 生物
CR03 – 生物
CR04 – 生物
CR05 – 生物
CR06 –
CR07 –
CR08 –
CR09 –
CR10 –
CG01 – 生物
CG02 – 生物
CG03 – 生物
CG04 – 生物
CG05 – 生物
CG06 – 生物
CG07 – 生物
CG08 –
CG09 –
CG10 –
CA01 – 生物
CA02 –
CA03 –
CA04 –
CA05 –
CL01 –
CL02 –
CL03 –
CL04 –
CL05 –

仅仅知道它们是生物还不够,下面我们要搞清楚两件事。第一,我想确保我们有一些长青关键字生物;第二,首席设计师需要能把握它们有多大。对于设计骨架来说,我们喜欢用三个尺寸形容:小号,中号和大号。小号是从0/1一直到2/3左右,中号是3/3到4/5,大号则是5/5或以上。让我们看看每种颜色:

白色

关键字 – 白色的普通牌可以有如下异能:飞行,先攻,警戒,有时有闪现,反色保护或系命。

尺寸 – 绝大部分白色生物都是小号的。为了限制赛用途,我们开始给白色更多的中号生物,但是大多数白色生物依然是小号的。

蓝色

关键字 – 蓝色可以有飞行和帷幕,有时候有海岛行者或闪现。

尺寸 – 蓝色通常全都是小生物,一个中号生物,有时候有一个大号生物。大号生物通常都是巨蛇之类的东西。

黑色

关键字 – 黑色的普通牌有如下异能:飞行,死触,威吓,有时有敏捷,系命,重生或沼泽行者。

尺寸 – 黑色拥有小号和中号生物的混合,但从没有大号生物(除却一些奇怪的环境主题)。

红色

关键字 – 红色的普通牌有如下异能:敏捷,先攻,践踏,有时有威吓或山脉行者。炎息虽然不是个关键字,但基本每个系列都有类似的异能出现。

尺寸 – 红色,像黑色一样,是小号和中号生物的混合。偶尔红色会有一个大号生物,但通常都是大号生物里最小的那个尺寸。

绿色

关键字 – 绿色的普通牌有如下异能:践踏,死触,重生,有时有闪现,树林行者,延势,帷幕或警戒。

尺寸 – 绿色生物是小号和中号生物的混合,而且总是有至少一个大号生物(有时有两个)。

我们将这些信息都混到一起。注意我只是在粗略估计哪些关键字会出现在什么尺寸的生物上,当前的设计不是我最终的版本。比如如果可能的话,我会把警戒从中号生物挪到小号生物上。一下是目前设计骨架的样子:

CW01 – 生物, 小号
CW02 – 生物, 小号, 飞行
CW03 – 生物, 小号, 先攻
CW04 – 生物, 小号
CW05 – 生物, 小号
CW06 – 生物, 中号, 警戒
CW07 – 生物, 中号, 飞行
CW08 – 瞬间/法术 – 制造衍生物, 飞行
CW09 –
CW10 –
CU01 – 生物, 小号, 飞行
CU02 – 生物, 小号, 帷幕
CU03 – 生物, 中号, 飞行
CU04 – 生物, 大号
CU05 –
CU06 –
CU07 –
CU08 –
CU09 –
CU10 –
CB01 – 生物, 小号
CB02 – 生物, 小号, 飞行
CB03 – 生物, 小号, 死触
CB04 – 生物, 中号, 威吓
CB05 – 生物, 中号
CB06 – 生物, 中号
CB07 –
CB08 –
CB09 –
CB10 –
CR01 – 生物, 小号
CR02 – 生物, 小号, 先攻
CR03 – 生物, 小号
CR04 – 生物, 中号, 敏捷
CR05 – 生物, 中号, 践踏
CR06 –
CR07 –
CR08 –
CR09 –
CR10 –
CG01 – 生物, 小号
CG02 – 生物, 小号, 重生
CG03 – 生物, 小号, 死触
CG04 – 生物, 中号, 延势
CG05 – 生物, 中号
CG06 – 生物, 中号
CG07 – 生物, 大号, 践踏
CG08 –
CG09 –
CG10 –
CA01 – 生物, 中号
CA02 –
CA03 –
CA04 –
CA05 –
CL01 –
CL02 –
CL03 –
CL04 –
CL05 –

现在生物们已经就位了,我们把注意力转向其他的卡牌类型吧。

神器 – 显然,我已经分配了五个普通的神器。很有可能这些神器都是些简单的功能牌。没有艾斯波那样的主题,神器不会有颜色的。

结界 – 我们有一个方针就是普通牌的结界我们只做灵气。有些环境主题可能会有例外,但如果没有特殊情况你是不会见到普通稀有度的全局结界的(我知道这个说法是老用法,但我不知道有什么新词替代,所以我依然沿用)。大多数颜色至少都有一个灵气,白色和绿色有时候会多于一个。

瞬间 – 五种颜色都有瞬间,但白色和蓝色通常都比其他颜色比例要大。

– 和神器一样,地也有普通牌的位置,而且不和颜色相关。

鹏洛客 – 由于一些奇怪的理由,我们不在普通稀有度上做这个卡牌类型。

法术 – 所有颜色独有法术,但黑色和绿色比例更大一些。

部族 – 部族是唯一一个我们不是每个系列都用的类型。我经常收到来信,问一个特定的咒语怎样会有部族类型。答案是,当它是环境的重要组件是我们才会用到部族类型。(译注:部族这个类别已经不再被支持,也就是将来不会再有部族类别的新牌出现。)

把这些信息再加进来:

CW01 – 生物, 小号
CW02 – 生物, 小号, 飞行
CW03 – 生物, 小号, 先攻
CW04 – 生物, 小号, 闪现
CW05 – 生物, 中号, 警戒
CW06 – 生物, 中号, 飞行
CW07 – 法术 – 制造衍生物, 飞行
CW08 – 瞬间
CW09 – 瞬间
CW10 – 结界, 灵气
CU01 – 生物, 小号, 飞行
CU02 – 生物, 小号, 帷幕
CU03 – 生物, 中号, 飞行
CU04 – 生物, 大号
CU05 – 瞬间
CU06 – 瞬间
CU07 – 瞬间
CU08 – 法术
CU09 – 法术
CU10 – 结界, 灵气
CB01 – 生物, 小号
CB02 – 生物, 小号, 飞行
CB03 – 生物, 小号, 死触
CB04 – 生物, 中号, 威吓
CB05 – 生物, 中号
CB06 – 生物, 中号
CB07 – 瞬间
CB08 – 法术
CB09 – 法术
CB10 – 结界, 灵气
CR01 – 生物, 小号
CR02 – 生物, 小号, 先攻
CR03 – 生物, 小号
CR04 – 生物, 中号, 敏捷
CR05 – 生物, 中号, 践踏
CR06 – 瞬间
CR07 – 瞬间
CR08 – 瞬间
CR09 – 法术
CR10 – 结界, 灵气
CG01 – 生物, 小号
CG02 – 生物, 小号, 重生
CG03 – 生物, 小号, 死触
CG04 – 生物, 中号, 延势
CG05 – 生物, 中号
CG06 – 生物, 中号
CG07 – 生物, 大号, 践踏
CG08 – 瞬间
CG09 – 法术
CG10 – 结界, 灵气
CA01 – 生物, 中号
CA02 – 牺牲效果
CA03 – 横置异能
CA04 – 武具
CA05 – 武具
CL01 – 产W
CL02 – 产U
CL03 – 产B
CL04 – 产R
CL05 – 产G

请注意我在设计骨架上做的一些变动,我加了一些东西进去。最好的例子就是白色,我意识到有些别扭,所以我做了几件事。第一,我去掉了一个生物,因为有十个卡位给了神器和地,白色Hold不住八个生物。因为我想给瞬间留更多空间,让白色有一些战斗中的伎俩,所以我让制造衍生物的咒语变成了法术。然后给了一个白色生物闪现异能,因为即便有了两个瞬间,我还是需要让白色有一些奇袭的能力。

这也展示了设计骨架的作用。设计骨架不是为了锁定设计师的思路,而是让设计师意识到他们需要分配什么。当某些东西行不通的时候,设计师就需要重新调整设计骨架以适应新的需求。

另外,我也决定了我想要些什么功能的神器,并且通过标注颜色指出地是一个卡组。

接下来,我们要植入一些系列的主题进去。让我们假设真理、正义和美国路这个环境是坟场主题的,真理引入了一个基于坟墓场的机制(我叫他搅坟,还是为了本文而杜撰的),适用于永久物和咒语。这个机制可以植入任何类型的咒语上,这样我就可以把它和各种效果配合起来。为达到此效果,我除了把新的机制加进去之外,还加入了一些基本效果。让我们快速过一遍,这些效果基本在每个系列的普通牌中都会在其相应的颜色中出现:

白色 – 白色总有一些获得生命,结界去除还有生物去除(包括和平主义效果的),还有一些战斗伎俩(小规模的攻防膨胀以及赋予异能都是很常见的)。也经常有团队膨胀(“你操控的所有生物得+1/+1”直到回合结束)以及伤害防止/转向。

蓝色 – 蓝色总会有一个反击咒语(经常是两个,一个硬康一个软康),回手(“将XX移回其拥有者手中”),抓牌,生物控制类型的结界(经常是锁定类型的),有时候有滤牌,让生物缩小(“目标生物得-N/-0直到回合结束”),或者颠倒功能(“横置或重置目标XX”)。

黑色 – 黑色总是有若干个生物去除(经常是“消灭目标非X生物”和“目标生物得-N/-N直到回合结束”),弃牌,坟场生物复活(“将一张生物牌从你坟场移回手中”),也经常有力量膨胀(“XX得+N/+0直到回合结束”),用血换牌,或者给生物伤害/让牌手失去生命而你获得生命的吸血效果。

红色 – 红色总会有直接伤害(有些打牌手,有些打生物,有些两者都能打),力量膨胀,惊慌效应(“目标生物不能阻挡”),有时候有加敏捷效果以及炸地。

绿色 – 绿色总会有攻防膨胀,找地,神器/结界去除,经常有生产法术力,获得生命,浓雾效应(“防止所有战斗伤害”),以及消灭飞行异能。

要注意,在普通牌不能出现的异能还是可以在非普通牌中出现的,因此在限制赛中依然可以起到作用。

有了这些,我们再过一遍设计骨架:

CW01 – 生物, 小号
CW02 – 生物, 小号, 飞行, 搅坟
CW03 – 生物, 小号, 先攻
CW04 – 生物, 小号, 闪现, 进场获得生命
CW05 – 生物, 中号, 警戒
CW06 – 生物, 中号, 飞行
CW07 – 法术 – 制造衍生物, 飞行
CW08 – 瞬间, 力量膨胀
CW09 – 瞬间, 结界去除
CW10 – 结界, 生物去除
CU01 – 生物, 小号, 飞行,
CU02 – 生物, 小号, 帷幕
CU03 – 生物, 中号, 飞行
CU04 – 生物, 大号
CU05 – 瞬间, 硬康, 搅坟
CU06 – 瞬间, 软康
CU07 – 瞬间, 回手
CU08 – 法术, 抓牌
CU09 – 法术
CU10 – 结界, 灵气, 生物去除
CB01 – 生物, 小号
CB02 – 生物, 小号, 飞行
CB03 – 生物, 小号, 死触, 搅坟
CB04 – 生物, 中号, 威吓
CB05 – 生物, 中号, 进场起死回生
CB06 – 生物, 中号
CB07 – 瞬间, 生物去除, 搅坟
CB08 – 法术, 弃牌
CB09 – 法术, 吸生物血
CB10 – 结界, 灵气, 正面异能, 搅坟
CR01 – 生物, 小号 – 进场直接对牌手造成伤害
CR02 – 生物, 小号, 先攻
CR03 – 生物, 小号
CR04 – 生物, 中号, 敏捷
CR05 – 生物, 中号, 践踏
CR06 – 瞬间 – 直接对生物造成伤害
CR07 – 瞬间 – 直接对两者造成伤害
CR08 – 瞬间 – 力量膨胀
CR09 – 法术 – 惊慌, 搅坟
CR10 – 结界, 灵气, 正面异能
CG01 – 生物, 小号, 搅坟, 进场神器/结界去除
CG02 – 生物, 小号, 重生
CG03 – 生物, 小号, 死触
CG04 – 生物, 中号, 延势, 搅坟
CG05 – 生物, 中号
CG06 – 生物, 中号
CG07 – 生物, 大号, 践踏
CG08 – 瞬间, 力量/防御力膨胀
CG09 – 法术, 获得生命
CG10 – 结界, 灵气, 正面异能
CA01 – 生物, 中号
CA02 – 牺牲效果, 法术力相关
CA03 – 横置异能, 法术力相关
CA04 – 武具, 力量/防御力膨胀
CA05 – 武具, 躲避式异能
CL01 – 产W
CL02 – 产U
CL03 – 产B
CL04 – 产R
CL05 – 产G

把所有关键字加进去之后,我发现我挤进来的效果太多了。我可以通过使用生物卡位来解决其中一些问题,例如可以用生物的进场触发异能来模拟法术效果。这个设计骨架也迫使我考虑一些诸如每种颜色想要用多少搅坟这类的问题。另外,我也开始检查不同颜色的风格特色是否合适。注意到我刚才在黑色和绿色这两个坟墓场颜色是多么偏重这个异能的。我也使得白色和绿色只在生物上使用这个异能,而红色和蓝色只用在瞬间和法术上。

设计师需要过多少遍设计骨架和每个系列的需求有很大关系,我刚才过的这即便也许够了,有其他问题的时候也许还需要再过几遍。但你可以从我给出的样例骨架看出,大多数普通牌的设计问题都是挤进了太多东西。

一定要记得设计骨架是弹性的,活的,有生命的文档。你创作它的理由是让你对目前拥有的东西有一个整体的感觉。当卡牌开始进来的时候,你就会看到你之前的一些思路是行不通的,而迫使你重新设置骨架。说到底,设计骨架是一个让设计师从大局的角度看一个系列所有动态的组件的重要工具,让设计师清楚一个系列从设计的角度需要什么东西。

直截了当

希望大家喜欢这篇关于万智牌设计的文章,如果大家喜欢的话,敬请期待下一篇螺母和螺栓专栏。

下次再见!


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作者:Mark Rosewater

译者:Wolfgang.l@MTGCN

原文地址:https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/nuts-bolts-card-codes-2009-01-12

译文地址:微信公众号@MTGCN

电视上演的百分之九十五的犯罪都是重罪,只有百分之五是轻罪。而现实生活中,情况恰好相反。那么为什么电视要这样描绘呢?因为谋杀的故事要比不遵守交通规则更吸引人。这样的结果就是歪曲了人们对世界的印象:世界是个危险的地方,电视告诉我们的,看看这些犯罪报道吧。

我提到这个话题是因为我觉得魔法设计院这个专栏有点误导的感觉。我大部分时间都讲的是卡牌的设计或者讨论颜色哲学什么的,虽然这一点在设计过程中很重要,但实际上却只占设计过程的很小一部分。大部分时间我们都花在了细节上,或者说螺母和螺栓的小问题上。换种比喻方式的话:设计师花的时间远比建筑工人建造房子的时间要短,花在粉刷墙壁或者凿钉子的事情上的时间要多于建筑师设计蓝图的时间。卡牌设计也是差不多。

意识到这件事之后,我兴起准备写个新的专栏系列文章叫做“螺母和螺栓”。在这个系列文中,我会讲一些对于设计过程至关重要的一些小细节,并讲解其中意义,目的是为了让你瞥视到小东西的重要性。新的研发部成员最陡峭的学习曲线之一就是吸收所有这些让整个过程进行下去的必要细节,在这些文章中,我会假设你一无所知,因为我真的不确定哪些事情你已经知道了而哪些事情你还不了解。

解读代码

今天的话题是卡牌代码:我刚才说过了——平凡却至关重要的小东西。那么什么是卡牌代码?我在我的专栏文中经常会给大家看一些测试卡牌。例如:

看见那一串字母和数字了吗?

就是这个。这就是我要说的东西,它就是卡牌代码。我先从最开始讲起吧。

什么是卡牌代码?

卡牌代码是一系列字母和数字(两个字母加两个数字),用于研发部门以及公司的其他部门区分每张卡牌。

为什么需要它?

在现实生活中,牌手们用牌名来指代一张牌。如果人们想说那张1G的写着“消灭目标神器或结界”的瞬间,就会用“回归自然”这个名字。这个方法行得通是因为印出来的卡牌是不会变的,回归自然只代表这一张牌(当然有误印的可能,不过先不提这个)。但在设计和开发过程中,卡牌们是在变动的,名字经常会变。许多牌都曾经用过许多设计名称,然后创意部门还会把名字改成适合发给插画师用的名称,最终定稿的名字可能还由于各种原因要改几次名字。

你甚至可以忘掉牌名,在设计和开发过程中,很经常整张牌都变了,有时候变成和我们一开始设计的完全不一样的牌。研发部门不能光从特定的一张牌的角度考虑,我们需要考虑一个卡位。例如,一个小系列有六十张普通牌。这就意味着每个颜色有十二个卡位(数学不好的同学,六十除以五等于十二)。对于研发部门来讲,白色有十二个普牌卡位。

卡牌代码的目的是标记一个卡位而不是特定的一张牌。卡牌可以来可以走,但CW01永远是第一张牌(从收集编号的角度说)。

这些字母和数字是什么意思?

让我们来详细看一下。我刚才用CW01举例了,所以就用这个来说明:

CW01

这个代码有三个独立的信息——

C — W — 01

——第一个字母,第二个字母和两位数字。我会讲解每一个是什么意思,并且说明每一个都有哪些可能出现的字母或数字。

第一个字母

第一个字母是卡牌稀有度。稀有度很重要,因为对于生产部门来说,不同的稀有度就会去到不同的地方。(我不会讲到卡牌是怎么生产的,而是说研发部门怎么处理这些信息。)也就是说卡牌代码的第一个功能就是告诉大家这张牌的稀有度是什么。那么万智牌有几个稀有度呢?说真的,你们猜一猜。猜好了再看下一段。

你说三个?你忘了阿拉若开始有秘稀了吧?

你说四个?那么,你忘记了万智牌的大系列有五个稀有度,而不是四个。第五个是什么?基本地。他们比普通牌还要普通。

你说五个?那么你忘记了万智牌时常加入一些特别的稀有度,比如时间漩涡的“紫牌”。

你说六个?那你忘了补充包里还有一些有正常牌框但不是比赛用牌的牌了。是的,衍生物牌。他们也有自己的稀有度。(实际上,衍生物也分不同的稀有度的,不过在卡牌代码上只有一个稀有度来体现)。

是的,目前万智牌代码中,稀有度字符位有七个值:

C – 普通
U – 非普通
R – 稀有
M – 秘稀
L – 地(这里指基本地;所有其他地牌都属于上面四个稀有度。)
T – 衍生物
S – 特别(包括时间漩涡紫牌还有鸡飞2的Super Secret Tech。另外,时间漩涡在设计过程中本来使用B字母意思是“Bonus”的——因为我们之前没有先例,所以我就随便选了一个字母——不过在这个系列生产之前还是改了。)

第二个字母

那么第二个字母又代表什么?你是说颜色?对不起,回答错误。第二个字母实际上表示牌框,至少卡牌代码开始是这么设计的。第二个字母告诉生产部的同事需要用什么样的牌框。

我应当指出牌框自从Alpha之后就开始变得越来越复杂了,恰好两种颜色的多色牌现在有了特别的牌框,能生产一种或两种颜色的地也告诉你它们能产什么颜色,拉尼卡还引入了类似公会水印的东西。生产部已经不能仅仅靠卡牌代码来识别牌框了,不过它还是可以起到一定的识别作用。
以下是目前可用的第二位代码值:

W – 白色
U – 蓝色
B – 黑色
R – 红色
G – 绿色
Z – 多色
X – 连体牌(指非单色的连体牌。时空混沌的纯红连体牌用的是R。)
A – 神器(这是指传统的无色神器。有色神器除了跨公会讯使和夺命王者,都是使用相应的颜色代码。)
L – 地

在继续讲下去之前,我想说一下蓝色。我们的老牌手们可能已经忘了U代表蓝色是多么奇怪了,但我知道新牌手第一次看见的时候肯定觉得很诡异。为什么蓝色是U?为了让卡牌代码起作用,每个字母在其所属范围内必须是独特的(在第一个和第二个字母之间则可以相同,这也是为什么U既是蓝色又是非普通,R既是红色又是稀有)。蓝色和黑色都是B开头的词,这也就意味着其中一个必须换一个字母。

两个词的第二个字母都是L。我刚才也说了,L是地的意思。我们是尽量优先选择一个词的第一个字母的,所以地还是要用L的。黑色第三个字母是A,A是留给神器的。因此就剩下蓝色的U和E,以及黑色的C和K。(在早年间,威世智公布这些字母之前,有一些牌手是用K代表黑色的。)但为什么我们最终使用了U?仅仅是因为它出现的位置比黑色的C或K早。

最后说明一点,以上牌框代码是按照在文件里面的顺序排列的。单色(按照WUBRG的顺序,意思是white/blue/black/red/green,研发部作“wooberg”)然后是多色然后是连体牌然后是神器然后是地。

两位数字

数字的规则很简短:

#1 – 数位永远是两位。 这一条规则的理由很简单:它可以帮你确认没有信息丢失。如果你看见CW1,你不知道是不是白色第一张普通牌,或许是第十张,0被丢掉了。目前的的系统你永远知道你的信息是完整的。这个规则最大的派生规则就是,前九张牌永远是0_,例如01或09。

#2 – 编号永远从01开始。 这个数值的意义在于可以告诉你在一个特定的稀有度/牌框组合中有多少个卡位。最大的数字不管是几都可以告诉你在这个子区域里面有多少张牌。这个信息对于设计和开发来说很方便并经常被用到。

#3 – 从生产角度看,顺序是任意的。 只要白色普通牌有十二张,那就不用管哪张是哪个编号。虽说没有什么问题,但研发部对此有自己的小规则:

A – 生物优先于非生物。 设计和开发部门经常做的一件事就是检查特定颜色特定稀有度的生物数量是多少。为了帮助我们进行这个过程,我们总是把生物放在前面排列。

B – 卡组用相同的数字分组。 为了寻找卡组,一个小技巧就是把它们编成同样的数字。例如我们有一个卡组是C费用的1/1(C代表相应的颜色),我们就把它们都放在01卡位上。我们不总是严格遵守这条规则,但如果可能我们还是会这样做。上面的A规则和这条规则有时候让我们很头痛,因为生物和非生物的比例在不同颜色中是不同区分的。

C – 争夺同一卡位的牌使用相同的编号。 研发部经常用的一个小伎俩是把几张牌放到一个卡牌代码位置上,以示“这些牌不能都进入系列,所以我们得测试一下”。这也防止首席设计师总是说这些牌太相近了。

D – 卡牌在其子区域内(生物/非生物)按照费用从低到高排列。 这又是一个不严格遵守的守则,但首席设计师整理文件的时候,这种方式可以很好的看清楚系列的法术力曲线情况。

E – 单一牌框的卡组(通常是神器和地)按照连续顺序排列,永远是WUBRG顺序。 可归为连续一组的卡组总是以此方式排列,所有的神器和地都是连续的放在一起的。另外,所有牌都只要可能的情况下都是按照WUBRG的顺序排列的。当你设计一个地牌卡组或者和颜色相关的神器卡组时,也依次处理。
当研发部拿出一份文件开始编辑的时候,这些卡牌代码总是连续的,但研发部特别设定了几个两位数代码代表了一些额外的含义。这些代码只在设计和开发过程中使用,在文件交给任何其他部门之前都会去掉。这些代码是:

99 – 这个是用的最频繁的一个代码。意思是这张牌已经被从这个系列中砍掉了,但不确定今后会不会再用上。“99掉一张牌”是一个研发部的黑话,表示某牌被移除了。(“肥妖精哪儿去了?”“99掉了。”)

88 – 这个代码意思是这张牌在文件中还没有正式被列入,但我们有可能给它找到一个位置。和99的区别就是,88是有可能进来,而99是要出去了。

33, 44, 55, 66, 77 – 在设计过程中,我把这些代码分配给组里的不同设计师(每位设计师一个号码)。当他们加入可能的卡牌时,他们就用他们自己的代码。这也让我知道是哪个组员提交了哪张牌。

00 – 这个代码是泛用注释代码,大多数情况下文件都以CW00开头,但在少数情况下我们也会在特定的区域开头加上00注释。

10, 20, 30, 40, 50 – 最后这些卡牌代码的创意用法是来自于暗影荒原的研发过程中。当混血牌首次在拉尼卡出现时,一直用的是Z代码,毕竟文件里只有12张混血牌。但我们开始设计暗影荒原的时候问题出现了,系列的一半都是混血牌,也就是说一半都是Z代码牌。设计和研发部门怎么能区分{W/U}还是{U/B}还是{B/R}还是{R/G}还是{G/W}呢?我刚才说过了,设定清晰的子集对于研发部门的工作是很关键的。解决方案就是让所有{W/U}的牌都是10后面的,所有{U/B}都是20几的,{B/R}是30几的,{R/G}是40几的,{G/W}是50几的。这样不管研发部门的人员什么时候看暗影荒原的文件,都立刻能知道他们看的是什么混血色组。暮光引入对色混血时也用了一样的系统。

红色代码(还有白色蓝色黑色和绿色)

以上就是卡牌代码的所有知识了。

我今天的目标就是展示给大家一些小事情为什么会是研发过程中的重要工具——以至于卡牌编码发展出了自己的结构和语言体系。

让我们以下面这个问题结束今天的专栏:你喜欢今天的专栏文吗?你喜欢听我讲这些让设计游戏变得如此有趣的小事情吗?或者很无聊不值得写出来?我是否应该忘掉这些不遵守交通规则的小事,而只写谋杀案件?我很想知道,因为我不知道这种东西大家爱不爱看。我写了这篇专栏是因为我觉得只能通过写一篇专栏才能知道大家的反馈如何,所以欢迎大家反馈!螺母和螺栓,要不要继续写下去?(译注:也请大家给我反馈,要不要继续译下去?)

希望大家都能理解小事情的重要性,下次再见。

Mark Rosewater


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这是暗影荒原系列推出时的三篇连载式的魔法设计院专栏,这里一起整理出。译者应该也是MTGCN,但我发现这些文章的网站没有给出具体的译者。

作者:Mark Rosewater

原文地址:

https://magic.wizards.com/en/articles/archive/latest-developments/eight-trials-color-pie-courtroom-part-1-2008-05-02

https://magic.wizards.com/en/articles/archive/eight-trials-color-pie-courtroom-part-2-2008-05-09

https://magic.wizards.com/en/articles/archive/eight-trials-color-pie-courtroom-part-3-2008-05-23

#1

黄铜传令使:请保持肃静!全体起立。现在开庭,有请尊敬的严峻的裁判官!

严峻的裁判官:今天在法庭前站着七位被告。每一位都被指控犯了“打破颜色轮”的罪名。这是非常严重的指控。法庭会追查到底。被指控的牌将会受到众人的评判,然后我会做出最后的宣判。被指定罪名成立且无合理缘由的牌将被移出其所在的系列并永远不得重印。萨帕佐法警,你可以宣读第一宗案件了。

案件#34077001:颜色轮诉灵俑化===

萨帕佐法警:是谁起诉以打破颜色轮罪名起诉灵俑化?

河流蟒蛇:是我,西——先生。

萨帕佐法警:谁为灵俑化辩护?

DevinLow:是我。

严峻的裁判官:灵俑化,你明白你为什么被起诉么?

灵俑化:BRAINS!

严峻的裁判官:咳咳。河流蟒蛇,你可以陈述案件了。

河流蟒蛇:我浮——非常了解颜色轮。请看我,我是个经典的绿色生物,带有两种彻头彻尾的绿色异能。第一个就是绿色经典的重生异能,还有一个绿色的异能:海岛行者。地行者对于绿色来说比任何颜丝——色都贴切,而敌视蓝色的海岛行者是绿色最多的地行者异能之一,在很多很多绿色生物中都有出现。

严峻的裁判官:请切入主题,河流蟒蛇。

河流蟒蛇:好。我像平常一样进攻一个蓝黑法师几个回合,几个兽群呼唤来的朋友也帮着我。那个蓝黑法师只是一直在横置那几个掠夺人鱼之类的东西。突然他使用了这张叫做“灵俑化”的牌,不知就从哪儿蹦出来了波洛斯大天使拉基雅,飞行敏捷且警戒地打过来六点伤害,然后就开始把伤害转向各处。这完全荒唐。我们彻底被摧毁了。

严峻的裁判官:请陈述你的诉状。说得准确一些。

河流蟒蛇:那么突然间一个只有海岛和吱——沼泽的蓝黑法师有了一个6/3传奇红白天使。还带着飞行,敏捷,警戒,以及很厉害的伤害转向能力?是,没错,蓝色和黑色都有飞行。而且黑色有的时候也有点儿敏捷。但什么时候蓝黑套牌被允许使用自带伤害转向的警戒敏捷飞兵的呢?这是很严吱——重的破坏颜色轮的罪行。我的意思是拉基雅的费用是4RRWW。这难道不说明什么问题么?这说明只有很多红色和白色法术力的套牌才可以使用她。我甚至都没起诉他四回合就使用八费生物的罪名。这个案件非常明了。起诉完毕。

严峻的裁判官:被告方,请你们做辩护发言。

DevinLow:尊敬的法官,有着充足法术力的红白套牌可以一步就将拉基雅放进场:使用这张牌。相比起来,灵俑化需要绕很多圈子才能完成这个事情。这是一个三张牌的组合技。首先,蓝黑法师必须抓到拉基雅(第一张牌)。然后他还要想办法弃掉她,这个情况下是掠夺人鱼(第二张牌)。然后还要抓到灵俑化(第三张牌)才能把拉基雅放进场。

这期间有很多环节都可能让这个组合技破坏掉。如果蓝黑法师没有抓到其中的一个组件怎么办?如果在拉基雅还没有被弃掉以前,绿色套牌用诱饵将掠夺人鱼杀死了怎么办?如果绿色套牌使用了穿髓金针指定掠夺人鱼怎么办?没有组合技,就没有拉基雅。

当一套牌需要绕过足够的圈子的时候,它就允许以这种方式“破坏颜色轮”了。我们永远也不会设计一张很直白的回归自然给蓝黑套牌使用。但只要绕足够多的弯子,蓝黑法师可以用掠夺人鱼将跺吼巨犀兽弃掉,然后用灵俑化把跺吼巨犀兽放置进场来起到回归自然的效果。将很多张牌凑在一起来完成一个组合技从而破坏游戏的规则就是万智牌的最大乐趣之一。

总结起来:“一套牌如果绕了足够多的弯子的话,它是可以打破颜色轮法则的。”

河流蟒蛇:但绿色就从来不会做吱——这样的事情!

DevinLow:地精吹笛手在一套纯绿套牌中把颤栗薇刹拉放置进场的时候可不是这么说的。

河流蟒蛇:吱————住嘴……这场争论真是呼——荒唐……我重生!

严峻的裁判官:对不起,河流蟒蛇,我的规则这里很清楚地写着:你不能从颤栗薇刹拉手中重生。指控撤销。

案件#34077002:颜色轮诉化身巨龙===

萨帕佐法警:是谁起诉以打破颜色轮罪名起诉化身巨龙?

老古板昌子:是我。我也很了解颜色轮。我是一个闪现出来,改变游戏规则的白色生物,能协同我的伙伴出其不意地进行防守。这简直再白色不过了。

严峻的裁判官:请陈述你的案件。

老古板昌子:我正在引领一场经典的白色生物对抗红色烧牌的战斗。我们占有优势,我正在加紧攻势。尽管有几个电震和焚化击中我的同伴,但我的队伍还是突破了伤害。对战后期,我们让红色法师降到了两点生命,我们有五个白色生物,红色一方没有生物,也没看见有烈火断层。

DevinLow:五个生物?!那么你们完全胜利了,对不?

老古板昌子:实际上,我们没有。

DevinLow:对,没有,我知道。我只是在开玩笑。

老古板昌子:什么?

DevinLow:玩笑。我刚才在开玩笑。

老古板昌子:我不明白。

DevinLow:哦,对。我猜你也明白不了。

老古板昌子:然后红色法师便使用了这个荒唐的红色结界:“化身巨龙”。它一共做了三件事情:首先,每个回合它能造成五点伤害,这非常符合红色。第二,“不具飞行的生物不能进攻你”,这是非常明显的侵犯颜色轮的行为,它剽窃了我的同伴护城河贤者的能力。第三,“在每个回合结束时,你的生命值变为5”,这又是无耻地剽窃白色,绿色和黑色的能力的行为。“红色牌不会获得生命”简直是颜色轮最直白最浅显的约定了。指控完毕。

严峻的裁判官:被告一方,你可以开始了。

DevinLow:在座的各位瞬间和法术们。所有这些红色符号都意味着这张牌要做一些非常红色的事情。

老古板昌子:我同意。

DevinLow:那么可不可以红到……将施咒者变成了一只巨大的5/5红色飞龙?当你是一条龙的时候,你就不能被不是飞行的生物碰到,你每个回合都回清掉自己5点防御力上的所有伤害,而且你每个回合也都可以打生物或者牌手5点伤害,就像一条绯红残虐者一样。当然,护城河和获得生命本身都不是红色的,但和这张牌联系起来,就完全合理了。万智牌中最红色的东西就是一条红色的巨龙了,而化身巨龙正是一条红色巨龙的缩影。或者说,真的是化身成为了“龙形”。万智牌从根本来说是一个奇幻类游戏,因此它的奇幻色彩便十分重要。如果颜色轮法则意味着不允许一个红龙召唤师使用魔法将自己变身成为一条巨龙的话,那么这些颜色轮法则就有很严重的问题了。

总结起来说:“当一张牌带有非常强的风格特色的时候,它是可以打破颜色轮法则的。”

严峻的裁判官:化身巨龙的陪审团,你们怎么看待这个解释?

萨拉卡斯预言师:是的,我看出来他是什么意思了。整个这张牌都很合适,因此尽管有某种获得生命的意味我还是认同它是一张红色牌。

水晶预言师:是的,我也看出来了。

深测预言师:我看出其中的联系了。

人鱼预言师:恩那,我也看到了。

空民预言师:我看出来了。

长春藤预言师:我看出来了。

龙葵预言师:我看到了。

盲先知:我没看到。

严峻的裁判官:被告方胜诉。下一个案件。

案件#34077003:颜色轮诉拒斥恶行===

萨帕佐法警:是谁起诉以打破颜色轮罪名起诉拒斥恶行?

脱水:是我。我是一个真正蓝色的咒语,彻头彻尾的。如果你怀疑我的血统,就请看吧:我在每个环境中都以不同形态出现。所以我不仅是颜色轮方面的专家——我本身也是其中的一分子。如果还有什么别的东西真真正正属于蓝色的话,就是反击咒语了。

严峻的裁判官:请陈述你的案件。

脱水:我几乎从来都没法落在撒拉天使身上,因为她一直十分警戒,所以我的朋友Twitch把她横置了,我闪光的时机终于到了。我宣布了想要结附在她身上的意图,自信满满地以为应该奏效了,而这时白色牌手横置了一块平原,说道:“反击目标以我操控的永久物为目标的咒语”,并且使用了“拒斥恶行”。我说!我知道时空混沌是想伸展颜色轮的范围,但纯白色的反击咒语简直就是荒唐。这该是蓝色的东西!

DevinLow:脱水,你是说你之前从来没被白色咒语反击过么?

脱水:没错。这从来没发生过。

DevinLow:从没有?

脱水:绝对没有。

DevinLow:脱水,您能否向庭上朗读一下万智牌在线版过程日志上游戏#7848974和游戏#6229391的记录,即供庭上记录之证物A和证物B?

脱水:没问题。

游戏#7848974

Grimlok使用脱水,目标是索泰利祝祷士。

CoalitionVic使用遮蔽,目标是索泰利祝祷士。

CoalitionVic选择蓝色。

脱水被反击,因不具有合法目标。

游戏#6229391

Barnstormr使用脱水,目标是黎明元素.

HullBreachz使用异界之旅,目标是黎明元素.

脱水被反击,因不具有合法目标。

DevinLow:您觉得遮蔽和异界之旅是白色咒语吗?

脱水:(低声道)是的。

DevinLow:那在这些日志的最后一行上,当您被一个白色咒语响应后,记录着些什么呢,脱水?

脱水:(叹息)“脱水被反击,因不具有合法目标。”

DevinLow:书记员,请您重新朗读一下脱水在今天庭上所做出的证词,您就明白我的意思了。

BrassSecretary:“纯白色的反击咒语简直就是荒唐…这从来没发生过。绝对没有。”

DevinLow:谢谢。当某一颜色已长时间地占有某一特定类型的效应,如白色使用诸如遮蔽,锐草护御,解放,或异界之旅之类的咒语来使带目标的咒语“落空”时,我们有时就会以使用在实际操作上略为不同的机制来完成属于该颜色的正常理念下的效应之方式来扩展颜色轮。其核心是,颜色轮既是机制的网络,也是颜色理念的网络。白色的理念包括大量的保护性魔法和“别打我兄弟的主意”。拒斥恶行只不过用了另一种机制来达成同样的目标。换句话说,拒斥恶行仅仅是锐草护御的另一种文字组织形式,在大多数情况下,两者的实际意义基本相同。

总而言之:“当一张牌的功用符合该颜色的行为理念时,可以通过不同的机制手段来达到扩展颜色轮的目的。”

严峻的裁判官:辩方胜诉。结案。

脱水:能给我一杯水吗?

案件#34077004:颜色轮诉碧龙珠眼===

萨帕佐法警:是哪位以打破颜色轮的罪名起诉碧龙珠眼的?

云巨灵:庭上,是我。我再也受不了了。在颜色轮中被重复最多的一句话便是“纯绿色生物不会飞。”这正是为什么绿色有那么多具延势异能的蜘蛛和弓箭手的原因。这也正是为什么绿色有捕鸟网的原因。这都很合理。然后珠眼出现了。跟我一样会飞,跟我的总法术力费用一样,而且还没有副作用,还比我多了一点防,还有能够膨人的正面异能。没错,珠眼的确有“传奇”的副作用,但通常传奇都是用来让生物变得更强的。来人啊,把它给我关起来。

DevinLow:云巨灵,珠眼会飞,您不应该感到高兴吗?

云巨灵:嗯,不。我显然一点都不开心。我正告着它呢。

DevinLow:但会飞的珠眼不正中您的下怀,供您玩弄于鼓掌之间了吗?云巨灵,您能向庭上朗读一下您自己文字框中的叙述吗?

云巨灵:当然。我都背得下来。“飞行。云巨灵只能阻挡具有飞行异能的生物。”

DevinLow:啊哈!您只能挡住会飞的生物。如果珠眼只能在地上爬,您压根就挡不了它,它就会从你脚底下溜过,重重地锤您一拳。但您很走运,珠眼会飞,所以您就可以挡住它,并换掉它。那是否就有这种可能,即珠眼会飞实际上对它而言并不是一件好事呢?

严峻的裁判官:等等。辩护律师,这只不过是根据随便一些边角料案例瞎编出来的恶意中伤罢了。对在法庭里的所有人来说都知道会飞很好。

贵族仙子:我同意。

DevinLow:大人,我收回我问讯的最后一句话。那我就从另一方面来进行辩护。在为神河群侠传提供背景素材的日本神话中,龙神是睿智、古老、翱翔于空中、具有强大力量、如神一般的生物。于是群侠传的设计者们决定在每个颜色中各放入一只稀有巨龙以构成一个五张牌的牌组,而这些在之前的海市蜃楼和大战役系列中也有所体现。这个牌组最终带来了玄龙黑瘴、辉龙阳星,和苍龙京河,万智牌研发组已经能向各位保证牌手们会爱上这个牌组。

问题是,牌组中的五个生物都是具飞行异能的5/5传奇龙/精怪,每种颜色一只,虽然在颜色轮中绿色本不应该拥有任何飞行生物,特别是巨型的飞行生物。我清楚地记得,5年前我们曾开过一场大会,有大约15名研发组成员参加。会议的主要议程就是讨论如何解决“绿色巨龙问题。”摆在我们眼前曾有三个方案,如我将以证物C,D和E的名义呈给庭上以资记录。

证物C)绿龙不会飞。这样的话不仅违背了日本神话中龙的形象,违背了万智牌中龙的形象(这两者都应该是会飞的)。更糟的是,此举会让这牌组的完整性受损:他们就不再是五只5/5的飞龙了。

证物D)绿龙会“跳”。这是在海市蜃楼中五条单色龙牌组中的天蓬龙所做出的妥协。当时天蓬龙面临着同样的问题。作为妥协,天蓬龙不具有飞行异能,而是具有一个能让他临时起飞的起动式异能。同样,此举也会使牌组的完整性受损。

证物E)绿龙会飞。我们可以专门为神河群侠传中的绿龙和神河任侠传里的绿丰足麒麟开创每十年两次的特例。

MonsJohnson提出了一个有趣的妥协。日本神话中的龙是智慧的象征,这点与万智牌颜色轮中的蓝色部分最为近似。而万智牌中的龙基本上都是红色的。所以蓝色和红色在背景方面是最为符合的两个颜色。研发小组仍然将这五条龙保留5/5飞行的基本身材,但会给蓝龙红龙一定程度的补强,将颜色开放一些,而把绿龙设为最为封闭。

Mons提议将蓝龙和红龙的费用定为5U和5R,只需要一点有色法术力便能使用。黑龙和红龙的费用分别为4BB和4WW,带两点有色法术力。而绿龙最难使用出来,费用达3GGG,带三点有色法术力。研发组欣赏Mons的提议,将之付诸实践,让珠眼的(身)心自由翱翔。

在此,我将证物F呈交堂上:这点可以作为拓展颜色轮以维持牌组完整性的另一个示例,践踏不是属于颜色轮中的白色的部分,但由于五色曙光的信使牌组都是5/5具践踏的生物,一副纯白套牌可以放出白曙光信使——一个5/5的践踏生物。

在此,我同时将证物G呈交堂上:另一个示例是,掘坟牌在黑色,白色,和绿色中都不同程度地出现过。但从来没有在红色或蓝色牌上出现。但是在暗影荒原中有一个看起来不是那么整齐划一的留存生物牌组,包括怒炉巨人和河流凯尔比。如果没有这么一个牌组的话,我们本可以不为这两张牌加上留存的。但牌组是存在的。因此怒炉巨人和河流凯尔比可以满怀窃喜地凭着留存从死中复生,而该系列中没有其他任何一张纯红纯蓝牌再具有留存异能了。

总结:“若是为了保持关键金牌牌组的完整性,可以通过打破颜色轮来达到此目的。”

严峻的裁判官:综上,因碧龙珠眼违反颜色轮中关于绿色不能有飞行生物的条例,本庭追加判处碧龙珠眼缓刑。现本庭追授予碧龙珠眼准印许可,但有额外限制:第一、每十年间纯绿色的大型具飞行异能的生物不能多于两个;第二、此案不能成为未来案件的判例依据。


DevinLow:法官大人,我申请在审理最后四宗控告“打破颜色轮”的案子之前先行休庭一星期。

MarkRosewater:法官大人,我申请在法庭上发言。

严峻的裁判官:申请许可。请说。

MarkRosewater:请问,重新开庭后是否会审理卜算专家/巨型风蛛的合并控诉案呢?

DevinLow:是的。

MarkRosewater:那么,我希望我的申请能得到法院的许可:我向法院正式申请成为该案的辩护律师。

严峻的裁判官:辩方对此申请有异议吗?

DevinLow:没有。你最好把你最拉风的手提箱带来。

严峻的裁判官:法庭休庭一周。期望我们七天后再会。

#2

黄铜传令使:肃静!我们重新开庭!

严峻的裁判官:本法庭已经裁决了四起相关的案件,四张牌——灵俑化,化身巨龙,拒斥恶行以及碧龙珠眼——他们都被指控触犯了“破坏颜色轮”的重罪。尽管有些证词有时很让人惊讶,甚至震惊,但本法庭还是主持公正的。法庭报告员,你记录下上次庭审的现场了么?

黄铜书记:是的,尊敬的法官。上次的颜色轮案件都记录在这儿。

严峻的裁判官:那么本次开庭会继续审理剩余的案件,并且判定这些被告到底是否犯了“破坏颜色轮”的罪行。

案件#34077005:颜色轮Vs.猛烈跳弹===

萨帕佐法警:是谁指控猛烈跳弹破坏颜色轮?

双咒击:是我。

偏折:实际上还有我。

双咒击:我复制该控告。我们应该比任何人都清楚猛烈跳弹破坏了颜色轮。因为……我有一个秘密今天要当庭讲出来。

沉密师:别告诉他们!

诡秘王者札戴克:不,没关系。讲出来吧。

双咒击:我们的秘密藏了太久了。我们必须说出来了。偏折和我在蓝色中上上下下的关系保持了多年……直到一个激情的夜晚……唔,我们开始互相改变目标……然后一个变成另一个……直到……唔……猛烈跳弹是我们的秘密爱情的结晶。

Shocker:啊!!

究极惊惧:哦我的天啊!

双咒击:这就是为什么我复制着痛苦也要说的原因,但我放弃了猛烈跳弹没有亲手抚养它,因为……猛烈跳弹从生下来就犯了破坏颜色轮的罪过。

揭秘之光:神妈?!

细语树丛:细语,细语,细语……

严峻的裁判官:肃静!在法庭中要保持肃静!一个案件有多个原告是非常不寻常的事情,但对于这个……不寻常的情况……我是允许的。

双咒击:我作为蓝色复制咒语的旗帜已经很多年了。我第一次出现在2005年的神河任侠传。然后真正地稳固了我作为复制咒语标志性颜色的地位,并非常荣幸地在2007年的第十版中再度出现。当然了,Fork早在1994年就出现在Revised版中。但猛烈跳弹是在2007年出生的,是在我宣布fork咒语异能已经是蓝色之后。这简直是荒唐,而且很明显是破坏了颜色轮。为了强调,让我再复制一次:很明显是破坏了颜色轮。

偏折:让我们改变这个话题。我是标志性的偏折牌,在冰河时代中是一张很热门的卡牌,我也有诸如劫咒,霸占和智谋等等众多子嗣。看看猛烈跳弹对双咒击都作了些什么。它不仅能fork咒语,还能让你给咒语专向。这部是给一个蓝色效应又加上了一个蓝色效应么?难道蓝色加蓝色等于红色了么?这可不是我学来的调色知识。陈述完毕。

DevinLow:我负责为猛烈跳弹辩护。尊敬的法官,可以开始了么?

严峻的裁判官:请讲。

DevinLow:法庭报告员,您能重复一遍双咒击刚才证词中这个部分么?

黄铜书记:我宣布fork咒语异能已经是蓝色。

DevinLow:真是有趣。双咒击,你刚才用什么词来形容复制瞬间或法术咒语这个动作的?

双咒击:唔,forking,但人们都这么叫啊。

DevinLow:那么人们为什么不管它叫“双咒击ing”呢?

双咒击:我觉得他们应该,但他们就不这么叫。

DevinLow:他们为什么不呢?

双咒击:嗯,Fork是个典型的咒语复制亦能,一张很值钱的牌,也是第一个有这种效应的牌,所以名字就留下来了。

DevinLow:真是有意思啊。那我现在有几个问题要问偏折。请问偏折,你为什么认为是你定义了转移方向的效应呢?

偏折:唔,就像Fork一样,我从一开始就有了,人们也就都把为咒语转移目标叫做“deflecting”了。我是标志性的。

DevinLow:你是否意识到和双咒击将Fork移到蓝色一样,易辙将偏折效应在玄铁中移到了红色当中?并且这一点在十版重印了易辙之后更加确凿。

偏折:我当然知道了。但即便易辙作为红色卡牌开始了它的生涯,但转向的效应依然是发源于我的,我有它蓝色的历史本源。当然为了证明一些牌作为蓝色牌的地位,最近很多蓝色牌都在明显是蓝色的范围内涉足了一些已经是红色效应的异能。

DevinLow:请继续讲。

偏折:劫咒和智谋都把反击咒语和转向咒语结合起来,把一些很明显是蓝色的效应(反击咒语)和一些已经从蓝色转移走的效应(转向)结合起来。霸占,劫咒和智谋都把操控对手的咒语(非常蓝色)和折射效应(官方说不是那么蓝色了)结合了起来。

DevinLow:这正是我要说的猛烈跳弹的问题。

双咒击:说到转向,怎么回事?

DevinLow:MissDemeanor,您是卡牌是否优雅端庄的评判专家。您是否能评价一下猛烈跳弹算不算得上是一个优美的设计呢?

MissDemeanor:是的。Fork和偏折是互为对立的两方面,把他们结合在一张咒语上让猛烈跳弹成为了一个很连贯完整的设计。另外,如果你用猛烈跳弹命中了对手的先人预示或者原初指命之后对手的表情也是很有趣的。这个设计非常优雅。

DevinLow:谢谢您,MissDemeanor。而且不得不说一句,您今天的表现真是太出色了。猛烈跳弹显然结合了两个效应:Fork和偏折。第十版通过易辙将偏折定义为红色的效应,因此这完全没有问题。而Fork有如此悠久的作为“Fork”效应的历史,它让我们直至今日还在用Fork来定义这种效应,因此Fork效应是永远都和红色有不可分割的联系的。

霸占,劫咒和智谋都包含了曾经是蓝色但现在是红色的偏折效应,但他们是和很明显是蓝色的效果结合在一起,比如反击咒语或者操控对手永久物的能力,这让这些牌都可以作为蓝色牌出现。类似地,猛烈跳弹带有曾经是红色但现在是蓝色的Fork效应,并结合了曾经是蓝色但现在是红色的偏折效应出现在一张牌上,所以他还是属于红色的。因为Fork和偏折在颜色轮中的位置互换是非常对称的,猛烈跳弹因此也可以作为纯蓝牌,或者红蓝混血牌,或者红蓝双色牌而出现。

正如偏折和易辙展示的,或者交换命运在蓝黑中展现的,并不是正确的答案只有一个。暗影荒原有着无数混血牌都带着只有其中一种颜色才可能有的效应。

总结起来说:“一张牌是可以追溯到过去的颜色轮分配上的,尤其是如果它和现在的颜色轮也有一定程度的配合的话。”

严峻的裁判官:参考两方的辩词,本庭宣判猛烈跳弹无罪。下一个案件。

案件#34077006:颜色轮Vs.岩浆飞射===

萨帕佐法警:是谁指控岩浆飞射破坏了颜色轮?

显现未来:是我。我可以安排牌库顶和牌库底。这是我的职能。也是一件非常蓝色的事情。蓝色是操作牌库和滤牌之王。这很符合蓝色的细心考虑周密计划的哲学,我们希望优化知识,通过短期的付出来获得长期的回报。我很适合蓝色的这个价值观,因此得以晋升至第十版中,这是颜色轮最现代的体现。

严峻的裁判官:请陈述你的诉状,显现未来。

显现未来:所以说我做到的这些事情都是非常蓝色的,可是五色曙光的那个岩浆飞射又是怎么回事?岩浆飞射和我一样需要两费。除了像一个很典型能的红色咒语一样能造成2点伤害之外,它还能像我一样把牌库顶上的牌过滤到牌库底下去。红色本应该是关于瞬间的快感,冲动的行为的颜色。那么怎么可以让红色有这种很蓝色的显现未来的功能在里面呢?完全是破坏了颜色轮的行为。

严峻的裁判官:现在轮到被告方辩护。

DevinLow:显现未来,我的第一个问题是:五色曙光还有别的占卜牌么?

显现未来:你看我像什么,一个百爪云?我怎么能知道五色曙光的所有牌?我是拉尼卡系列的。

DevinLow:如果下列带有占卜异能的五色曙光牌在场的话,请起立可以么?坚定不移,睥睨,看守者之眼,浆液预视,满心恐惧,丧失希望,岩浆飞射,威猛冲锋,以及泰几朗正义。请告诉大家,显现未来,五色曙光中哪些颜色具有占卜异能?

显现未来:唔,白色,蓝色,黑色,红色和绿色。

DevinLow:哪个颜色最多哪个颜色又最少呢?

显现未来:蓝色最多,有三个。红色和白色都只有一个。但白色的坚定不移是普通,而红色的岩浆飞射是非普通。

DevinLow:那么也就是说这个系列每个颜色都有占卜,而蓝色出现得最频繁,红色出现的频率最少,对不对?

显现未来:我会数数,好不好?是的,你说的没错。

DevinLow:在场的各位普通牌和非普通牌,岩浆飞射能过滤牌库顶的牌,没错。但只是因为岩浆飞射恰好有占卜这个关键词,这是五色曙光的一个很显著的特征,这个系列的每个颜色都有。当一个系列的关键词使得所有的颜色都让牌手作一件特定的动作,比如占卜的时候,那么就可以适当扩展颜色轮来完成这样的动作。

由于洛温的每个颜色也都有比点异能,所以用猛击这种牌来帮助过滤牌库顶的牌也是可以的。猛击依然是一张非常红色特性的牌。

带有循环机制的系列能让牌手把手上的牌弃掉去抓新牌。通常这种效应都是蓝色颜色轮的部分,从掠夺人鱼到细心钻研再到强迫症。但这并不意味着清净这张牌就破坏了颜色轮,因为它带有一个“蓝色的”机制。清净只是一张带有循环的白色牌。有些时候R&D把某个关键词只用于一两种颜色,但更通常的情况下我们会让所有颜色都参与进来,而每个颜色都有其独特的方式。

总而言之:“一个关键词是可以出现在所有颜色中的,即便它可能最符合一种颜色轮的特性。”

案件#34077007:颜色轮Vs.灵俑割喉者===

萨帕佐法警:谁准备以“打破了颜色轮”之罪名指控灵俑割喉者?

非瑞克西亚盾甲队:是我。

严峻的裁判官:请继续,盾甲队。

非瑞克西亚盾甲队:为了成为如今的自我,我放弃了许多许多。对于初学者来说,我以3点生命的代价才换来了如此庞大的身躯。但不是所有人都能够通过支付生命来使攻防增长的。我能够得享如此特权全是因为我是纯黑无暇的。我的朋友,如Souldrinker,怒号鬼奴,竹沼血祭师,MinionoftheWastes等也是如此。他们能够支付额外的生命得到膨胀,正是因为他们是纯黑的。白色、蓝色、红色、绿色,这四种颜色的生物都办不到。这是唯黑色生物独享的特权!

所以当我看到满是平原或是树林的套牌拍下灵俑割喉者,并支付5点生命翻回正面,以3费3/4的身材亮相时,差点令我丢盔弃盾,更别提它还有变身机制那“吓你一跳”的特性了。这一点简直就是对现有运行良好的颜色轮视而不见,我可不会就这么忍气吞声下去。

严峻的裁判官:看来控诉不轻。辩方要如何为其进行辩护?

面朝下的变身:Mmmph!Mrrmrmph!

严峻的裁判官:你还没翻过来的时候我可听不太清你说的是啥。你的辩护词是什么?

面朝下的变身:Mmmmmrgh!

DevinLow:大人,请允许我代表我的代理人发言。变身机制,一如占卜,是一个所有颜色均拥有的关键词异能。不过他出现的次数要比后者多得多。让我们先来检视一下“变身”的规则提示文字是怎么说的。寂静幽灵,请在您就坐之处,在旁听席中将牌面朝上,麻烦您把您的规则提示文字向堂上朗读一遍好吗?

寂静幽灵:

DevinLow:我没听清。

寂静幽灵:

严峻的裁判官:您可以开口了,幽灵。

寂静幽灵:

DevinLow:好吧,也许我们的被告,牌面朝下的灵俑割喉者,可以为堂上朗读一下变身的规则提示文字?

面朝下的变身:Mrgh.

DevinLow:嗯……那有谁可以吗?

蛮牛巨兽:让我来。变身的规则提示文字:“(你可牌面朝下地使用此牌并支付3,将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。)”

DevinLow:蛮牛巨兽,以牌面朝下的方式使用变身生物的费用是多少?

蛮牛巨兽:3.

DevinLow:那把一个牌面朝下的生物翻回正面的费用是多少?

蛮牛巨兽:这个,我的话是。不过生物之间都有所不同。

DevinLow:我明白了。取决于生物。接下来我想请问一下墨鸦公会新手。墨鸦公会新手,你是1/4角巨龟家族成员里的一员——一组某色蓝色、白色,以及绿色生物享有的经典攻防组合。告诉我,红色或黑色能2+一点有色费出1/4吗?

墨鸦公会新手:不,他们办不到。在万智牌的历史中,从来没有过1/4或1/4的生物,除了骨墙和WallofDust,但他们甚至不能攻击。

DevinLow:这么说来,如果你的攻防组合属于颜色轮中蓝色、白色、绿色那部分的话,那么法庭是不是能够假设把你从牌面向下的方式翻回正面的费用与相似?

墨鸦公会新手:非也。其实我的变身费用是“将一个由你所操控的鸟移回其拥有者手中”。

DevinLow:一点有色法术力费用都不用?

墨鸦公会新手:一点有色法术力费用都不用。

DevinLow:但不是石破天惊系列里面有几只黑色或红色的鸟么?

墨鸦公会新手:是啊,怎么了?

DevinLow:那你的意思就是,你可以进行阻挡,把战斗伤害放入堆栈,然后再把一只石破天惊的红鸟,如空投秃鹰,或石破天惊的黑鸟,如尖响兀鹰,移回你的手上,突然之间你就变身到正面成为一个1/4的生物?而且是在一副黑-红套牌里?

墨鸦公会新手:没错。在刚刚上庭前我还这么干的来着。

艾文准将:神妈?!

严峻的裁判官:肃静!法庭中请保持肃静!

DevinLow:那就是说,变身关键词允许你在一套只有黑地和红地的地套牌中以3费出的1/4蓝色生物参加战斗了?

墨鸦公会新手:是的。

墨鸦公会师傅:真尴尬!

DevinLow:鞭脊龙兽。你的使用费用是3UU,需要两张海岛才能将你招至麾下,掠过对方生物群打下3点血。但你变身翻回正面的费用是多少?

鞭脊龙兽:2W.

DevinLow:那在一套白-红套牌中,把你翻回正面用作一个3/3的蓝色飞机有多简单?

鞭脊龙兽:那可是相当的简单。

DevinLow:那你觉得这是对你的使用费用的一种不恰当的舞弊吗?

鞭脊龙兽:不,我可不认为这不恰当。实际上,嗯,这么说吧,那才是我的一切。

DevinLow:迦沙突击队,你有背水战机制。那些颜色有这个异能?

迦沙突击队:黑!和!红!

DevinLow:好的,你变身回正面的费用是什么?

迦沙突击队:弃!张!牌!

DevinLow:那有多少次在白蓝套牌中,牌手将你翻回正面,并利用你的背水战异能讨到不少便宜?

迦沙突击队:一!直!是!

DevinLow:这一切解答的关键在于变身异能的规则提示文字中:“(你可牌面朝下地使用此牌并支付3,将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。)”变身异能的精髓在于你可以不支付其牌面上的法术力费用便可以让生物为你而战。这不是什么糟糕的无心之失,而是在设计过程中的有意为之的一项重大突破。这样一来可以使机制有血有肉、有可供扩展的深度,以及使得变身可以在胶着的战斗中带来酷毙了的惊喜时刻。

在蓝-绿套牌中没来由地钻出一个灵俑割喉者时,这正是这些“惊喜时刻”的最好注解,也正是石破天惊环境限制赛牌手觉得他们最为享受的时刻。变身费用是无有色法术力的费用或错色法术力的费用的牌并不多,但他们很好地扩展了整个变身机制的外延,使得整个机制可用性更上一层楼。所以即便对手已经完全用尽其法术力,你也必须提防着对手那些牌面朝下的变身怪们,他们很有可能是灵俑割喉者,墨鸦公会新手,或迦沙突击队.

总而言之:“设计精良的机制可以恰到好处地使你使用某种颜色的牌,但不需要使用那一色的法术力。”

严峻的裁判官:辨词有理。灵俑割喉者,你可以下来了。

面朝下的变身:但我根本不是灵俑割喉者。我是磨刀石轮!

受逐的劫难论者:该死,变身怪,你个疯子。


严峻的裁判官:那么接下来就是我们期待已久的时刻了。卜算专家以及其巨型风蛛破坏颜色轮一案。这起案件的特别诉讼人,你准备好你的诉状了么?

MarkRosewater:尊敬的法官,准备好了。

严峻的裁判官:那么被告方的代理人,你准备好了么?

DevinLow:尊敬的法官,我也准备好了。

严峻的裁判官:那么你们两人是否清楚这也许是迄今为止最重要最具争议的颜色轮案件?

MarkRosewater:是的,法官。

DevinLow:没错,我理解。

严峻的裁判官:那么我就要告诉你们,本法庭将推迟这第八宗案件的审理。

DevinLow:什么?

MarkRosewater:等等,什么?

严峻的裁判官:你们看,混血牌是否破坏了颜色轮的问题不光是影响了今天在场的几张牌。它影响到整个暗影荒原。因此,所有暗影荒原的牌都必须出席。所以,卜算专家和巨型风蛛破坏颜色轮案件的审理下次将在远古阶梯剧场举行。

MarkRosewater:我还能看见一种办法来驯服我创造的混血怪兽么?

DevinLow:Mark还能看见事实真相么?

卜算专家:我还能看见宣判么?

盲先知:我还能看见东西么?

#3

黄铜传令使:安静!安静!这是针对破坏颜色轮的最后一桩控诉的审判。今天的受控方是巨型风蛛和卜算专家。全体起立!向严峻的裁判官致敬!

严峻的裁判官:如我所见,暗影荒原的全体成员都在这最后的审判里列席旁听。当然还有来自拉尼卡、纷争和十会盟的诸位。很显然,这宗案子同现存的以及未来的混色同仁们都有莫大的关系。法庭书记员,你是否将之前的七场审判记录在案?

黄铜书记:是的,阁下,它们都被记录在这里和还有这里。

案件编号#34077008:颜色轮VS卜算专家===

萨帕佐法警:何人控告卜算专家破坏颜色轮?

MarkRosewater:正是在下。作为拉尼卡系列的主要设计者——这个系列引介了混色的概念,同时也是暗影荒原的主要设计者——此系列将混色作为了系列的主题之一,我认为自己属于这方面的专家。首先我想通过讯问从犯,即红绿混血的巨型风蛛,来切入正题。

严峻的裁判官:请求被准许。巨型风蛛,请你爬上庭来。要带着敏捷扑面而来。

MarkRosewater:巨型风蛛,你对万智牌的颜色轮熟悉否?

巨型风蛛:呜……噜……

MarkRosewater:所以你很清楚,帷幕异能是只应属于绿色和蓝色的喽?

巨型风蛛:吁……咯……

MarkRosewater:然而你已经在只有山脉的红色套牌里凭借你的帷幕异能招摇过市了吧,多么可耻呀。

巨型风蛛:呒……

MarkRosewater:作为十会盟的一只混血生物,你是否对2006年,也就是十会盟上市那时官方的颜色轮有这样的认识,即敏捷是一个属于纯红的异能,在万智牌历史上只有不到半打黑色生物享有这样的殊荣,至于绿色却基本上史无前例?

巨型风蛛:咕……哼……

MarkRosewater:与此同时,你也在巨多的仅有树林的绿色套牌里——无论是娱乐还是比赛,凭借你的敏捷异能构成了绝杀。我说的可正确?

巨型风蛛:噫……

MarkRosewater:那你可涉案太深喽。控方对此证人已经讯问完毕。

严峻的裁判官:现在可以有请你的证人了,辩方律师。

DevinLow:多谢了,大人。不过我没有必要再讯问巨型风蛛了,我要直接和……MarkRosewater对质。

瞥视恶念:不可想象!

忌话图:不能提及!

灵俑化:BRAINS!

严峻的裁判官:肃静!的确是个奇怪的请求,但是我倒想看看它能为我们带来什么。辩方律师,你可以直接和控方对质。

DevinLow:MarkRosewater,当你讯问巨型风蛛有关添加敏捷进绿色套牌的问题时,我特别注意到你提到了“2006年,当十会盟发售时的官方颜色轮”。为什么提法如此特殊呢?

MarkRosewater:一张牌得和它推出时的颜色轮保持一致啊,我们不能拿黑暗王朝那时的颜色轮来评判晨光的牌。

DevinLow:那么,这就是你特地指出巨型风蛛在纯绿套牌里的敏捷破坏了2006年的颜色轮的唯一理由?或者说,你认为巨型风蛛为纯绿套牌添加入的敏捷对现时的颜色轮根本构不成侵犯,而只是搅扰了当时的老颜色轮吗?告诉我,哪位同仁是将敏捷异能扩展至非红颜色的最有力鼓动者呀?

MarkRosewater:嘿嘿,正是区区在下。

DevinLow:然也,那么又是谁作为暗影荒原的主要设计者呢,这个系列包含了以下将敏捷掺加进纯绿套牌的牌张:波尬攻城组、饵诱巨人以及随兴掠夺?

MarkRosewater:我乃暗影荒原的领衔设计者,这个系列也确实包含此三张混色牌张。

DevinLow:那你是否觉得将敏捷推广到红色之外的其他颜色对你来说是一个明智之举?

MarkRosewater:不错。这是对颜色轮一次很炫的革新。无论是系列的设计,还是可玩性,在未来的几年里都会因此受益。

DevinLow:既然你觉得把敏捷扩展到黑和绿这样的第二色在2008年是一次明智之举并且能获益良多,你又凭什么指责十会盟的设计者和开发者们在2006年将敏捷扩展到绿色就是严重的罪行呢?难道他们就不能有先见之明,在其他成员达成相同的结论两年之前早就预见到敏捷会在纯绿套牌中发挥一技之长么?

MarkRosewater:在2008年,我将敏捷异能推扩进黑色和绿色是官方颜色轮的正式要求。这是整个部门作出的决定。在2006年的时候颜色轮并未经由官方发布推扩的许可。那只是内部的一些捣蛋鬼们自作主张,逆传统颜色轮而行,按自己的想法试图推进游戏的可玩性的举动。

DevinLow:那好,我们干脆打开天窗说亮话,把特指的各个系列都放在一边。小马哥,你究竟是否觉得把些许的敏捷加入到纯绿套牌当中是一个绝妙的主意呢?

(短暂的停顿)

MarkRosewater:是的。

原初力法师:一生只为这一天!

DevinLow:巨型风蛛的敏捷异能的试验是和同盟的亚维玛雅蚂蚁以及随后绝境的半人马酋长一脉相承的。在目睹了拥有巨型风蛛的纯绿套牌中敏捷异能的良好运作之后,也是在把敏捷最终楔入绿色而构成当今的颜色轮之前,R&D的设计人员尝试在时空混沌的颜色轮里面加入了另外8张纯绿色的牌张。所以很显然,亚维玛雅蚂蚁和巨型风蛛都是在当时看来不可思议,但确实对颜色轮的长时段发展作出了贡献的典范。如果没有他们的出现,我们是无法发现这样的妙处的。

MarkRosewater:好吧,我相信绿色的敏捷已经名正言顺了。然而作为红色,巨型风蛛的帷幕仍然令人不可接受。

DevinLow:巨型风蛛在纯红套牌中的帷幕并没有使R&D的开发人员弄出更多的属于纯红色的帷幕,这是不争的事实。不过我也发现巨型风蛛的帷幕异能非常符合古鲁工会对肉搏战的渴望,同俄佐力、底密尔工会所钟爱的咒术战截然相反。所有要求指定目标的法术和瞬间都对古鲁工会的战核巨型风蛛无能为力。你必须同巨型风蛛进行血拼的白刃战,这同古鲁的长久以来的信条再相适不过,无论是在一套纯红、纯绿或是由古鲁连结的红绿套牌中。就像在纯红套牌中你可以加入嗜血机制一样,你一样可以加入古鲁的巨型风蛛。

严峻的裁判官:控辩双方,现在让我们审理卜算专家的问题吧。控方律师,你可以开始陈述了。

MarkRosewater:首先我想从我最近发表的评论里摘引一些内容,也就是我进入法庭时所携带的卷宗,编号H。

我关于这张牌的问题如下:我并不想推出它。并非是我不青睐它,我只是认为它应当是一张白蓝多色牌,而不是白蓝混色牌。可是你看看印出来的这玩意成什么样子。在R&D内部的理论层面上,一直存在着混血应该是什么以及什么是不应当存在的争论。如你所猜测到的那样,在这场论争中我是输家(关于巨型风蛛的问题上我也衰了)。不过既然我有一个属于自己的专栏,在那里面我是可以自由表达心底的想法的,我也确实要这样做。

严峻的裁判官:请继续。

MarkRosewater:我觉得混色牌张的设计确实存在许多发挥的空间。设计传统的多色牌(就是金色牌)也是同样的。让我们分开明确,混色就是混色,多色就是多色。我们设计混色牌的时候,可以不必参照多色以造出“伪多色”。在我看来(作为领头的设计者以及设计了比任何人都多的混色牌张的我),混色牌设计的思路与空间绝对绰绰有余。首先,混色可以拥有所混颜色异能的交互迭加。白和绿都可以获得生命,而蓝和黑都能磨牌库,自然,红和绿都有消灭神器的异能。

其次,我觉得在各个颜色的本元(就是我所谓的颜色轮的内核——可以在我的时空混沌颜色轮评论文章中了解更多)的外沿进行异能的延伸是可以接受的。以某张沾了白色的混色牌张为例,它可以重生一些通常情况下白色无法使其重生的东西。这与白色“保护”的信条并不冲突,并没有使得白色偏离原来的轨道。

最后,我对混色牌张能做它们颜色份外的事情也并非不可接受,只要这些能力和它们的颜色对脾气。红色并不应该具有“护城河”的能力,然而我却认同化身巨龙这张牌,也正是因为如此。化作一条龙听着就是红彤彤的。以上三个大的方面面都是我觉得对混色牌张的探索中合适的部分,它们使得我有充足的思路来完成设计。

DevinLow:作为暗影荒原的设计者,我们也对这些问题进行过讨论。你指出的这三个设计理念确实为混色牌张提供了滋生的沃壤。那么,我们是否就应当安于这几条规则呢,是否就应当把暗影荒原的整个系列全部创造成类似琼浆先知和锁链诅咒这样“保险合格”的类型呢,是否应当不逾距地放弃更深远的探索呢?就像你所说的,“完活儿”。我觉得这也是可行的。但是拒绝了探索,我们又如何真正让这个系列有推陈出新的内容呢?我们如果从来没有用巨型风蛛做过纯绿套牌中包含敏捷的试验或许会更好吗?对我而言,探索是值得去做的一件事,因为你可能在增强这个系列的可玩性方面得到意外的收获,比你原先预想的要好得多。纯绿色的敏捷就在好几年里增强了游戏的乐趣。

MarkRosewater:呃,我对此将这样作答:

除我之外的其他R&D成员觉得,还有第四点是可接受的:一张混色牌属于所具有的双色,不管在实战中它是如何被应用的。比如卜算专家就是一张白色牌,尽管你可以只支付蓝色法术力就可以使用之。而他们认为在这种情况下我们应当允许(作为特例,数量较少地)这张牌具有适合白色的能力(比如获得生命),尽管它并不适合另一种颜色(在此例中当是蓝色)。我并不待见这第四种思路,因为这让我觉得无论对颜色轮还是混色本身都是一种违逆。混色和多色之间原本泾渭分明,然而这个观点模糊了二者的界限。我并不介意打擦边球,但是我不想让混色牌看起来像是原本假设为金色的牌张。我再次强调一下,混色就是混色,多色就是多色(金色)。颜色轮万岁!小戴,他们明白了,你明白了么?

DevinLow:我们应当尽量少地推出巨型风蛛这种类型的混色牌张,这一点我是同意的。同时我们也得谨慎地选择何时和怎样推出它们。我们都很明确,无论是巨型风蛛还是卜算专家,都不是设计上的意外事故。没有人会忘记在那时敏捷并不属于绿色,抓牌并不属于白色,获得生命也不属于蓝色。R&D设计的每一张牌都是带着知道自己在做什么以及为对战的特殊方面进行特殊设计的意识和觉悟的。自暗影荒原始,对你所称的“第四条道路”我们就细心且节制地开始进行探索,选择的都是几处非常特殊的地方。

严峻的裁判官:请指明。

DevinLow:我将要指明三张暗影荒原的混色牌,它们都是小马哥公开赞许和支持过的。拿它们出来说事是因为要通过陈述说明,卜算专家也应当成为众人接受的对象。它们是:神性兵器、湍急暗流,以及布莱雅各布天鹅。

暗影荒原的设计者小马哥,对待神性兵器在一套全是海岛的套牌里吸取生命的态度是准许的,即便清楚地声明过颜色轮里面的蓝色是不具有获得生命的异能的。你在一套纯蓝套牌当中只需要将神性兵器装备在一个蓝白混色的生物上以获得系命异能。这种搭配只需要暗影的一对普牌就能完成。

这并不是一个单独的意外性的组合技。所有五个普通混色灵气都可以让某些套牌不用另一种颜色而直接完成搭配。纯绿套牌一样可以把神明符文贴在其中的红绿混色生物上面以使其获得连击,依此类推。同样的,那五个搭档在只有纯色套牌当中一样可以发挥奇异的能力,比如碎嘴搭档在一套纯红色套牌里以树林行者的姿态登场,这在万智牌的历史上都是从未有过的。

就像你说过的,小马哥,纯红套牌里面出现了混色的树林行者并不是一场大灾难——只不过是野路子。纯蓝套牌里出现了用神性兵器系命的混色科技也不是一场灾难——仅仅是路子野而已。你在自己的专栏里面已经提到过,凭借混色的科技完成你通常做不到的事情是绝对令人满意的,而且这也是暗影荒原趣味所在的一个部分。你的套牌也会因此而给你支持。总而言之,如果你不觉得这些组合技很给力,你就没法发挥暗影荒原的这十个混色灵气与搭档最大的效用,这种效用会鼓励和推动你去得到使用这些“本颜色之外异能”的权利。至于实际的对战也会提供一定的框架支持,因为在纯蓝色套牌中将神性兵器套在你的蓝白生物上然后获取生命绝对趣味十足,也给你偷尝禁果的快感。

MarkRosewater:说的可真带劲呀,小戴。我将引证另一篇我最近关于暗影荒原的文章来回应你。

神性兵器允许你在一套只有海岛的套牌里面为你的生物提供系命。像卜算专家这样的生物我们可如何是好呢?对于我来说这里的分野很明显。神性兵器只为白色生物提供系命,那正是具有系命异能的最主要颜色。是的,你可以钻系统的空子,但是只能用那些确实是白色的牌张。混色使你的套牌可在缺失某种基本地的情况下使用该色的牌张,但是你要利用兵器的优势的话就必须使用蓝白混色的生物。你必须开发添加到混色牌张中的能力,这并不是钻空子,这是充分利用混色提供的能力的其中一种。

DevinLow:小马,这其中有一点我非常同意,这也正是我青睐卜算专家的原因。你刚刚说,“是的,你可以钻系统的空子,但是只能用那些确实是白色的牌张。”这绝对没错。我的理解是这样的:蓝色牌张不能具有系命。但是混色牌张有这样一个关键之处:

“混色架构使得你可以在纯蓝套牌当中使用蓝白混色的咒语。”

说得已经很明白了。假如你去问一千个万智玩家混色法术力符号的意义,他们就会对你如是说。这是一条织融进几个环境和数十暗影荒原牌张当中的法则。你要是真正认同那个句子,你就也得真正认同卜算专家。如你所说,卜算专家是张正正经经的蓝白牌张。但是混色架构使得你可以在纯蓝套牌当中使用蓝白混色的咒语。为了更明确一些我的说法,我要问问化鸽咒帘,关于蓝/白这个法术力符号的精确解释。务求精确。

化鸽咒帘:“蓝/白”既可以用“白”来支付,也可以用“蓝”来支付。

DevinLow:那么,这样有什么特殊的含义么?

化鸽咒帘:这意味着你可以支付白色或蓝色法术力来使用蓝白混色的咒语,你不一定需要两种都支付。

DevinLow:那么这种开放式的能力是否有些怪异,让人们不情愿使用混色的效应呢?

化鸽咒帘:绝无此事。事实上这种付费方式是混色牌张的一大亮点。这正是它们的优越之处。就算它们是蓝-白的,你一样可以选择用蓝还是用白,随你方便。

DevinLow:真是趣味盎然呀。那么我的下一个问题是:当你在纯蓝套牌里面使用这些蓝白混色咒语时,它们是算作蓝白双色的咒语呢,还是常常被矫饰成纯蓝套牌中的纯蓝咒语?让我们问问暗影荒原的成员们。暗影荒原众,当有人在套牌中只有海岛的情况下使用了一张蓝-白咒语时,它是被算作简简单单的蓝色咒语呢,还是算作一个蓝白双色咒语,带着那些必需的关键词?

蓟丘搭档:纯蓝套牌中的蓝白咒语让我能够时效性地获得+1/+1和飞行,每次使用它们时我就勃发。明显地,应当算作既白又蓝。

煤烟行者:当我和一套纯蓝战斗时,对方的蓝白混色生物不能装丫挺突然蹦出来挡我。它们阻挡不了我。因为白色生物不能阻挡我,而那些家伙即使是在纯蓝套牌里装洋相,脱下马甲也依然是既白又蓝,就算我视野里见不着平原。

蓟丘王侯:正点呀。就算我的其中一个异能只能给白色生物助兴,我还是很能够给蓝白生物插上梦想的翅膀。我一向也都是如此。混色牌能算作白色牌并且具有相应功能,就算是在一套全是海岛的套牌当中。他们一直都算数。

神性兵器:不假。当我在一套纯蓝套牌中贴在入梦术士身上时,我给了他系命的能力和勃发的加成。我可以负责任地说,在套牌当中我们赚取了大量系命而来的生命值,都是作为白牌的功能所赐,即使是在纯蓝套牌当中。

阴暗矛刺:当我和一套带混血的纯蓝套牌对战时,我仍然具有根治白牌的能力,每次都能杀人越货,干掉一个蓝白混色生物,然后让其主人弃一张手牌。就算我的叙述文字看上去对纯蓝是束手无策的,但是我要披露给你们,蓝白混色牌张在每一局对战里都可以算作白色。这可不是装门面,这是暗影荒原设计和对战的底基。

DevinLow:是何人引领了暗影荒原的设计?

蓟丘搭档+煤烟行者+蓟丘王侯+神性兵器+阴暗矛刺:(异口同声)是小马同志!

DevinLow:原来是小马哥,真够味儿啊。你们可都是现环境的成员啊。至少有二十张暗影荒原的牌能核实,在纯蓝套牌当中的蓝白混色所存在的意图并不是只要成为蓝色或是白色的牌张。它们的功能性同时属于蓝色和白色。这不是他人的杰作,正是小马哥苦心孤诣的成果。

逐退入侵者:偶不服气!我不知这些孙子都在胡扯些什么。在一副纯蓝套牌里面我就是一个纯蓝咒语,纯的!我对灯发誓,一点白色都没有!

DevinLow:当我们描述卜算专家时,我必须赞同小马同志在对神性兵器的评价里面的一段:

神性兵器允许你在一套只有海岛的套牌里面为你的生物提供系命。像卜算专家这样的生物我们可如何是好呢?对于我来说这里的分野很明显。神性兵器只为白色生物提供系命,那正是具有系命异能的最主要颜色。是的,你可以钻系统的空子,但是只能用那些确实是白色的牌张。混色使你的套牌可在缺失某种基本地的情况下使用该色的牌张,但是你要利用兵器的优势的话就必须使用蓝白混色的生物。你必须开发添加到混色牌张中的能力,这并不是钻空子,这是充分利用混色提供的能力的其中一种。

DevinLow:诚然。你可以“钻系统的空子”并且在你的纯蓝套牌里获取生命。但是“只能用那些确实是白色的牌张”嘛……交给卜算专家吧!就像以上已经过了考验的暗影荒原牌张,卜算专家在各个角度看来都像是为白色而构建了功能性,包括它的牌面叙述。在使用这张白色牌,包括它的生命获得叙述时,你需要做的就是小马哥所说的:“你必须开发出混色牌张与生俱来的某种潜质。”

我完全同意。在纯蓝套牌里面利用混色牌张获取生命的话,你就必须开发出混色牌张与生俱来的某种潜质:它们能够用所属任一颜色支付而非两种都要。就像小马信誓旦旦地说过的:“这并不是钻空子,这是充分利用混色提供的能力的其中一种。”

MarkRosewater:对头。所以我们对混色的存在所应具有的信条有不少共同认识。我们产生分歧之处乃是如何贯彻执行。就像我的文章中曾经提过的,我不待见卜算专家的理由为:

另一方面,卜算专家让你在纯蓝色套牌中具备生命获取能力,却不需要逾越任何拘限。它就那么给了蓝色加血能力。把这二者联结到一起对我来说是从根本上的逾距。这也正是应当划分界线之处。

DevinLow:我见识到了你的立场。我同意这点,如果直接越过足够的约束,对颜色轮的拓展就会太轻而易举。我在前面已经为灵俑化作过了辩护,该方面就不再赘述。小马哥,这里是两张你我都不会准许面世的卡牌:

未能推出的生命获取卡牌:

(W/U)(W/U)

瞬间

你获得七点生命。

未能推出的手牌补充卡牌:

3(W/U)(W/U)

法术

抓四张牌。

DevinLow:我们都同意使用这些牌张根本不需要突破任何限制,就可以让蓝色加血,让白色抓牌,牛大方了。你只要使用了它们就能得到暂时性的优势,不需要因为手头没有康就看对手的眼色。

MarkRosewater:我绝对没意见,这两张绝对不能问世。

DevinLow:然而神性兵器就是你我都赞许的一张蓝色生命获取牌张。它有一个中等的障碍需要逾越,就是要放在一个蓝白混色生物上才行。然后就可以让你的纯蓝套牌里面有不能被阻挡和获取生命的方法。

MarkRosewater:这个我仍然没意见。逾越其限制的难度和如何做才能将牌张所提供的能力发挥出来,这二者正是影响我是否乐意推出该卡牌的理由。

DevinLow:那么我们现在来说说卜算专家和它逾距的难度吧。我们先回头看看卜算专家是如何被设计出来的。暗影荒原不仅为符合自身主题而设计,同时也是对洛温—晨光环境套牌的接续。它有着属于洛温—晨光所有部族的大量牌张。而且暗影荒原里有着支持洛温—晨光当中科技的货。留存和补强是天造地设的一对。

暗影荒原的净景美洛与寂空贤者配合起沉密师、潮流评定师的话就可以大干一番。

严峻的裁判官:那么卜算专家呢?

DevinLow:洛温—晨光的洁英是一个几乎纯白色的部族,只有一些绿色的小分支而已。它们的主旨是“洁英钟爱进攻”。每当进攻时,义勇军之傲、金蟋蟀骑士团、杰出队长、兔脚羊骑士和仕绅传人全都可以从进攻上受益。但如果这支队伍后撤防守并且举棋不定的时候,所有的异能就失效了。

那么洁英们究竟从进攻上都得了些什么好处呢?杰出队长让你免费从手上放人进场,这是地精吹笛手才具有的绿色异能。金蟋蟀骑士团经由付费可以飞起来,这是偏蓝的异能。这些进攻而得来的收益或许都不是传统的白色一直具有的,然而各个异能都符合所属牌张的韵味,在整体上又都符合洁英整个部族的韵味。

他们和其他许多的洁英构建了洁英“爱好进攻”的部族主题,他们运作得相得益彰,并非完全依靠数量。对于卜算专家而言,在暗影荒原当中面对的问题最初是这样的:

在暗影荒原当中,洁英从纯白转向了白—蓝。那么哪张好金的设计就是为了支持将“洁英爱好进攻”的主题从纯白或白绿的效应转向一个真正属于蓝白的效应呢?

答案就是一张暗影荒原的洁英牌,它给了你一种独特有趣的路子来从进攻中受益,这是蓝白的路子,而不是纯白的路子。答案正是卜算专家。

MarkRosewater:好吧,我的确可以弄清该设计是怎么来的了。但是我只是同意,对颜色轮最佳的扩展是得让你在使用牌张时设法去跨越一些障碍才能享受其优越性的。

DevinLow:我们也正是这样做的。我们看看你所承认的一个确实需要克服困难才能跨越颜色轮界限的东西:湍急暗流。你是否能想起对这张蓝黑混色结界的想法呢?

MarkRosewater:当然。我说过:

我们就是从这里开始猥琐的。这张牌的第一部分是绝对的蓝色异能,第二项就属于黑色。我们使其合理化是因为触发首个异能你需要一个蓝色生物,而触发第二个就需要一个黑色生物。没错,混色科技让你可以在纯黑套牌里达成第一个条件,在纯蓝套牌里能达成第二个,但是我们觉得颜色上的限制足够让你感到有点伤。

DevinLow:所以对于一套纯蓝套牌当中的湍急暗流,你觉得“使用蓝黑混色生物咒语”就是一种需要跨越的鸿沟喽,这样就很难达成让对手弃牌的条件?

MarkRosewater:这确实很接近我的底线,但是没错,这个鸿沟足够宽绰,并不好逾越,让我足以接受湍急暗流。

DevinLow:这么说的话那卜算专家的跨越鸿沟应当更难才对。在“洁英钟爱进攻”这个主题之下,卜算专家能够出色的破门得分。然而只要不进攻,她就只是一个3费2/2没有任何异能的生物。事实上一旦受到了对方生物的阻挡或是咒语的打击,她始终还是一个脆弱的3费2/2丢盔卸甲的小生物。底密尔扒手,你是一个3费2/2具有野技能的生物,但是却没有办法穿透。你觉得你造成战斗伤害是否有难度呢?

底密尔扒手:凭我单枪匹马?简直比登天还难。一个3费2/2的生物想对牌手造成战斗伤害可实在不太好办呀。

DevinLow:扒手,作为你所属领域的专家,你觉得哪件事更难做到:让一个3费2/2的生物透过防线造成战斗伤害,还是在纯蓝套牌里面使用蓝黑混色咒语?

底密尔扒手:凭我多年以来的临阵经验,让一个3费2/2无穿透的生物透过防线造成战斗伤害比荆轲刺秦还要难成功。并且我经常是在蓝黑套牌中参阵,对于蓝白而言干这种事就更是火中取栗。至于在纯蓝套牌里面使用蓝黑混色咒语的问题,我可以问问我的铁子,底密尔工会法师。哥们儿,在一套纯蓝套牌里让你下场启动湍急暗流的弃牌异能困难么?

底密尔工会法师:这简直容易透顶。你只要,呃,横置两个海岛然后让我下场。

DevinLow:我懂了。我的道友小马哥指出湍急暗流在纯蓝套牌里很难通过使用蓝黑生物有效率地让对手弃牌。是的,底密尔方面的证人已经从旁证明了想让卜算专家穿透打血比这可困难多了。那么,为何湍急暗流可以名正言顺地打破颜色轮,卜算专家就不行呐?

MarkRosewater:把湍急暗流和一张蓝黑混色咒语配合起来需要两张牌的连结。然而卜算专家只身就具有触发异能的能力。

DevinLow:如果对手没有对策的话,确实如此。但是在实战当中你常常必须借助其他牌张来让卜算专家具有穿透的能力。而且仅仅具有进攻才能发挥出来的能力正是对“洁英钟爱进攻”的洛温—晨光之主题的扩展和发挥。

最后,让我们把卜算专家和另一个蓝白混色暗影荒原生物——布莱雅各天鹅——对颜色轮的破壁进行一下比较。小马,你对天鹅的看法是怎样的呢?在你眼中,这只鸟—精怪是否不可接受地打破了颜色轮呢?

MarkRosewater:我还是要引证我最近针对这方面发表的评论来给你个说法:

这是一张同颜色轮的运行同步的牌张,不过这只有你对每个颜色都以独特角度分析时才是如此。对于白色来说,白色乃是伤害防止和替代的王者。同样地,就像我们让黑色具有补充手牌但是必须付出血的代价一样,我们也让白色把伤害防止,同时让伤害来源尝一些甜头。对于蓝色来说,我们可以简单地把伤害和抓牌联系在一起而非防止掉,但是我们觉得这稍稍的增进也仍然符合蓝色防御的自然属性。

DevinLow:小马哥,卜算专家可以为纯白色带来手牌补充,你控诉这是一桩针对颜色轮的罪行。天鹅一样能够用纯白色下场,一样能够抓牌,配上审判恶徒这样的牌没准可以两点费抓六张牌。为什么纯白套牌可以利用天鹅这样的生物来获取手牌,却不能准许个子小一点的卜算专家来达到相同的目的呢?

卜算专家可以为纯蓝色带来获取生命的能力,你控诉这也是一桩针对颜色轮的罪行。然而天鹅在纯蓝套牌当中只靠蓝色法术力就可以在焚化、火龙卷甚至病态饥渴的枪林弹雨中毫发无伤,然后击中对手。为什么纯蓝色套牌能够启用防止伤害的天鹅,可以加血的卜算专家在其中就不能被接受呢?

布莱雅各布天鹅在双方面都像是卜算专家的镜像。它们都可以只用白色法术力启动应当属于蓝色的效应,也可以只用蓝色法术力启动应当属于白色的效应。但是你却两面三刀地说天鹅可以被接受,卜算专家却得受摒弃。这只是由于某人武断的一面之词,单凭某人的好恶。我们当然都各有支持或者反对各个牌张的权利。但是你没道理以双重标准进行衡量,如果你拒绝卜算专家,就得拒绝天鹅。

MarkRosewater:纯白套牌不能抓牌抓得这么轻而易举,纯蓝套牌也不能加血加得如此心安理得。混色牌就应当遵从混色的设计,不是多色(金色)的设计。就是这么简单。天鹅和卜算专家不是一路货色。控诉完毕。

DevinLow:我的发言也是发自肺腑的。辩护完毕。

严峻的裁判官:辩论到此结束。这个案子的重要性使我无法独自作出决断。所以我要询问三个其他方面的意见:首先是暗影荒原的开发组成员,他们为一张牌是否能最后印制负有最终责任。其次是全球的万智牌玩家,每个人都有权对卜算专家和巨型风蛛保留自己的观点。最后,历史将会作出最公正的评判。毕竟巨型风蛛已经被证明是一大成功。那么卜算专家究竟会得到相同的评价呢,还是被历史证明为一个错误呢?只有让时间来见证了,我们只能拭目以待。

严峻的裁判官:暗影荒原的开发组成员,你们怎么说?

开发组成员:我们被说服了。我们在暗影荒原当中推出了卜算专家这张牌。

严峻的裁判官:余下的,我们就只能交给历史,还有你们,来决断了。

作者:Brady Dommermuth

译者:MTGCN翻译组

原文地址:https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/known-mutliverse-2008-03-19


有那么些文字──无论我打多少遍还是会不断地将他们打错。在为万智牌工作了十多年后,你会认为自己不会吹灰之力就能将“生物”打出来,但我还是有过半的时间把它错打成“生雾”。然后当我试图打出“多重世界”时,打出来的却是“多重视界”。

某天晚上,我在威士智的办公室里赶工某篇快要到期的稿子,我脑子里想的是“Mutliverse”,打出来的确实“Muttleyverse”。我 突然想到了Muttley,那个由Hanna-Barbera公司创作出来的,总是抿着嘴窃笑的小狗,我想象着它是创造出无数个万智牌奇幻世界的造物主,将旅法师的火种传授给心仪的弱等生物。天色已晚,我的脑袋又不是很清醒,于是大笑了起来。此时,清洁工来到了我的废纸篓旁边。好吧,至少他早就把我当成了个疯狂的游戏设计人了。

当Doug Beyer这个星期找到我,请我帮他完成一份即将到期的稿件时,我欣然答应了,但我不知道究竟写什么好。然后我脑中出现了Doug熬夜构画出我们所喜爱的那些多重世界的图像,我突然发现,很多牌手甚至不清楚我们究竟去过了多少个多重世界。

在万智牌的世界里,你扮演的是一位旅法师──一位游荡于多重世界、力量无穷的法师。恩,真酷。但如果那些世界不值得一看,获得四处旅行的力量又有什么意义呢?

我很大一部分工作就是为了保证这些世界鲜活有趣。自万智牌初始到现在,已经有超过24个平行世界被提及、探索、创造和/或摧毁掉了。我想一般的牌手也许就认识六个左右。让我们看看这些世界吧。

源自卡牌的多重世界

Dominaria 多明纳里亚

多明纳里亚这个世界占据了万智牌故事线的绝大部分,包括了克撒与米斯拉之间的“兄弟之战”;晴空号飞船和她船员的冒险故事,以及野蛮人勇士卡马尔的 故事。多明纳里亚有着广袤的大陆和宽广的海洋──它的表体面积大约是地球的两倍。这有着无数为万智牌牌手所熟知的地名:罗堰、西瓦、宾纳里亚、乌尔博格、 陶拉里亚以及其它很多。

多明纳里亚的故事线是按照以下系列顺序发展的:

  • 古文明之战 Antiquities
  • 传承 Legends
  • 黑暗王朝 The Dark
  • 堕落王国 Fallen Empires
  • 冰雪时代 Ice Age
  • 同盟 Alliances
  • 海市蜃楼 Mirage
  • 憧憬 Visions
  • 晴空号传说 Weatherlight
  • 克撒传 Urza’s Saga (克撒环境的故事也牵涉了萨拉圣域等其它空间。)
  • 远古遗产 Urza’s Legacy
  • 天命之战 Urza’s Destiny
  • 预言 Prophecy
  • 大战役 Invasion
  • 时空转移 Planeshift
  • 启示录 Apocalypse
  • 奥德赛 Odyssey
  • 绝境 Torment
  • 神遣 Judgment
  • 石破天惊 Onslaught
  • 万马千军 Legions
  • 劫运降临 Scourge
  • 骤霜 Coldsnap
  • 时间漩涡 Time Spiral
  • 时空混沌 Planar Chaos
  • 预知未来 Future Sight

Kamigawa 神河

系列:神河群英传 Champions of Kamigawa;神河叛将谱 Betrayers of Kamigawa;神河任侠传 Saviors of Kamigawa;

神河这个世界类似于战国时代的日本,且包括了两个“共生”的次世界。一个是“隐世”──凡人所生活的物质世界;“现世”──神明存在的世界。在神河的故事中,一位诡计多端的神明和一位月人共谋说服了一位封建领主将一个神明从现世的保护中偷了出来,以达成自己的不朽之身,令天下臣服。这就是逆神之战的始端,神河的居民与他们的“神”战斗的故事。

正是多明纳里亚的旅法师们所造成的伤害让今田城主趁机将神明从现世中偷了出来。多明纳里亚的时逢削弱了神河中两个世界的隔断,今田的阴谋才由此得逞。

洛温/暗影荒原 Lorwyn / Shadowmoor

系列:洛温 Lorwyn;晨光 Morningtide;暗影荒原 Shadowmoor;暮光 Eventide

洛温是一个身处永夏的小世界,这里的太阳从不会完全落山。同时洛温中也没有人类存在。洛温是由地精统治着的,他们认为自己拥有着仲裁、扭曲自然万物的能力。

暗影荒原正好相反,是一个永夜的世界,你不能清楚地看到太阳,光亮都来自于一些难以琢磨的地方。暗影荒原里也没有人类,但在这个世界里,地精成了拯救世界的希望──他们守卫着仅存的美好事物和遗迹。

当然这两个世界是有联系的,但具体的联系还不清楚。一件神秘的事件──奥罗拉(Aurora,曙光女神)与此变化有不可脱离的干系,当然,仙灵之群的女皇欧娜的影像也不容忽视。两个世界的更深一层联系还不得而知。

玛凯迪亚 Mercadia

系列:玛凯迪亚 Mercadian Masques,宿敌 Nemesis,预言 Prophecy

这是一个奇形怪状、处处不合理的世界:最大的城市处在一座倒转的山上,精灵盘踞在了社会的顶层。商业活动是玛凯迪亚的命脉,玛凯迪亚城内人类与精灵精密的外交与来自夏帕左的人鱼是这个世界的主要角色。

杰拉尔德和晴空号的船员从瑞斯逃出来后瞎撞到了这个世界里。他们在玛凯迪亚坠机,晴空号随即被一群自称是柯-尔林的防抗军抢走。杰拉尔德不得不和玛凯迪亚的各层打叫道好取回飞船,修理部件,最后安全离开这个世界。

英雄们随即发现玛凯迪亚城脚下的倒山其实是空心的,里面藏了大量准备入侵多明纳里亚的非瑞克西亚飞船。控制玛凯迪亚的凯壬精灵们实际上是非瑞克西亚的走狗。在一番缠斗后,晴空号离开了这个世界,飞回多明纳里亚保卫家园。

秘罗地 Mirrodin

系列:秘罗地 Mirrodin,玄铁 Darksteel,五色曙光 Fifth Dawn

秘罗地这个神器世界是由卡恩创造的。它原本叫做Argentum。卡恩在自己环游多重宇宙时创造了一个守护者来看管这个世界。卡恩将旅法师洁丝卡带来参观这个世界,生称它是“数学上的完美状态”,但两个人却不小心的在这个世界里引入了一种传染源──它可以将肉身变成金属,又可以将金属变为肉身。这个传染源也感染了守护者,它开始有自己的意识,把自己叫做蒙纳坷,并开始反对自己的创造者。传染遍布了整个世界,充满法力的内核开始变得不稳定起来,一种叫做构生的金属式生长开始随处可见。

发疯的蒙纳坷开始用复杂的仪器将其它世界的能自相残杀的神器转送到秘罗地。秘罗地被他变成了一个充满有机生命的生态环境。他希望能找到一个带有旅法师火种的生命,然后将它据为己有。然后它就可以离开这个地方,追随卡恩。蒙纳坷的思想变成了具有奥术能量的屏障,将其它的旅法师──甚至卡恩──挡在了外面。换句话说,蒙纳坷思想的部分变成了现实。

持有旅法师火种的地精寻日者格莉莎成了蒙纳坷的目标。格莉莎通过自己的智谋和同盟的帮助摧毁了蒙纳坷。卡恩也藉此再次进入了这个世界,恢复了平衡。许多密罗地的生活回到了自己的世界。卡恩将蒙纳坷的残骸变回了原型──一个金属球──映奇宝珠。

非瑞克西亚 Phyrexia

系列:克撒传、远古遗产、天命之战、大战役、时空转移、启示录。

非瑞克西亚是由一名喜欢龙型的旅法师创造出来的,由类生物神器构成的世界。这个世界由九重天构成,每一层都比上一层更加残暴骇人,它们一起构成了一个硕大而精妙的人工生态环境。

当多明纳里亚的索蓝帝国衰亡后,旅法师Dyfed将约格莫夫带到了刚刚失去了创造者和主人的非瑞克西亚。Dyfed也在多明纳里亚和非瑞克西亚之间创造出了一个传送门。约格莫夫将非瑞克西亚视作拯救由于充斥着强能石引起的退化性疾病而日渐衰亡索蓝帝国的方法。他想用非瑞克西亚的死灵神器魔法来“治疗”夺取无数索蓝人性命的痨病。他成为了非瑞克西亚的新主子。

借助非瑞克西亚扭曲的环境,约格莫夫的狂妄与力量与日俱增。他认为非瑞克西亚才是进化的终点──它是高于生命的。索蓝人开始惧怕约格莫夫的作为和随之而来的影响。索蓝帝国与约格莫夫的非瑞克西亚之间的战争爆发了。索蓝人战败了,但传送门没有及时关闭,约格莫夫与非瑞克西亚人被困在了这个世界。

约格莫夫早就渴望着征服多明纳里亚了。他最初的入侵方式是瑞斯──这个企图架在非瑞克西亚和多明纳里亚之间的桥梁空间。入侵被旅法师与英雄们的同盟挫败了。一群旅法师用古老的“魂暴”消灭了非瑞克西亚,而在多明纳里亚,来自晴空号的勇士们用远古遗产杀死了约格莫夫。

Rabiah the Infinite(Rabiah是阿拉伯语,意思是“温柔的风”)

系列:阿拉伯之夜 Arabian Nights

曾经是一个独立的世界,Rabiah这个沙漠国度出现于一次起因不明的事件:这个世界中一千面几乎一模一样的镜子来到的这个世界,创造出了一千零一个Rabiah。这些平行世界经过了数个世纪的演化,某些相关,某些无关。

Rabiah的很多元素都取材于一千零一夜,但在万智牌漫画中出现的故事主线则是旅法师Taysir在五个平行空间中分身的故事,每个分身代表了一个颜色的魔法,他们齐心协力战胜了邪恶的术士Nailah。

瑞斯 Rath

系列:暴风雨 Tempest、天罗城塞 Stronghold、出瑞斯记 Exodus、宿敌

瑞斯是一个为非瑞克西亚入侵而生的神器世界。这个空间是由从各个空间,包括多明纳里亚所窃来的东西组成的,由来自非瑞克西亚的一种叫做液石的基质粘合而成。非瑞克西亚指派了一位“魔将”来监督瑞斯的进程,Davvol、瓦拉司和吸血鬼寇维克斯都在这个位置任职过。

瑞斯最大的特点就是处于中心的大魔将的城塞,它即是一个碉堡,也是一个液石工厂。城塞所在的山峰里有很多危险,包括了一个裂片妖巢和它的皇后,一个死冥坑,以及瓦拉司的杀人花园。

晴空号来到瑞斯来拯救船长西赛。随后瑞斯开始大举入侵多明纳里亚,准备像一张大网一样将多明纳里亚笼罩。这种时空颠簸为数目庞大的非瑞克西亚军队进入提供了机会,入侵随之开始。

拉尼卡 Ravnica

系列:拉尼卡 Ravnica: City of Guilds、十会盟 Guildpact、纷争 Dissension

这个过渡发展,人口稠密的世界是一个由千年历史的城市森林覆盖的地方──它的子民遍布整个世界,连野外也不例外。整个世界都是街道与建筑的迷宫。拉尼卡在十会盟签订前一直处于秩序与混乱的交替状态。这个带有魔力的契约约束了十个工会,为它们规定了自己的角色与功能,并且分别代表了五个之中的两个颜色。十会盟维持了一万年的秩序,直到三个强势工会──俄佐立、析米克和底密尔合谋将其破坏为止。

在十会盟的最后几十年,大群死去的幽魂聚集在拉尼卡,形成了一个更大的,叫做Agyrem的“魂魅城区”。但只有伊捷工会对此有所怀疑,认为这是一个叫做多明纳里亚的空间出现的时空混乱而导致的事件。来自时空的碎片不是将拉尼卡与其它空间隔绝,死去的灵魂也被困于此。

撒拉的圣域 Serra’s Realm

系列:克撒传 Urza’s Saga、远古遗产 Urza’s Legacy、天命之战 Urza’s Destiny

这个人造空间是由旅法师撒拉创造,用来播扬她对和平与律法之爱的。这是一个由白色法力铸造成的冥思空间。这里的居民包括了由撒拉创造出的,数不清的天使,还是有一些由她带到这个空间的其它空间的难民。

当克撒逃亡至此躲避非瑞克西亚的追杀时,撒拉和她的天使救助了他。但非瑞克西亚人发现了这个世界,然后大举进攻,用黑色法力污染了它。撒拉遗弃了这个世界,为它的堕落心碎不已。她的一位大天使──蕾荻安在撒拉离去后接管了这个世界。但她在试图清楚非瑞克西亚的狂热中迷失了自己,变成了龙型。

失去了创造者的撒拉圣域慢慢地崩溃了。急切为晴空号寻找强力的法力能量的克撒故意将这些崩溃的能量灌注到了强能石里,用强能石驱动了晴空号的引擎,间接加速了圣域的灭亡。

Ulgrotha

系列:家园 Homeland

有时被自己居民叫做“家园”的Ulgrotha,是一片很久之前受到旅法师之间的法术大战焦灼的土地。空间里的法力在旅法师Ravi,后来的Grandmother Sengir敲响Apocalypse Chime以结束古老的战争时被消损。

随后旅法师菲罗和撒拉决定接管Ulgrotha,菲罗施放了一道强力的魔法屏障(菲罗的禁咒,七版)以抵御外敌入侵。不过随着菲罗的过世,屏障随之消弱。Ulgrotha是Baron Sengir,一位使用黑色魔法和恐惧的凡派尔(就是吸血鬼)的老家。

辛格氏城堡的深处连接着一个另一个未知的空间──菲罗在过世前猜测Ulgrotha的大量法力都通过这个传送门输入到了那个世界。

作者:Brady Dommermuth

译者:MTGCN翻译组——Toshi Umezawa

你可以在微信公众号:MTGCN博识都读到这篇文章的更新版本: https://mp.weixin.qq.com/s/JjM6NP8ODzSLKTh5Hw8ckA


你是一个旅法师。在浩淼的多重宇宙中,只有你和你的同类了解那些数不尽的世界。你曾经目睹过那些让一般的法师心怀畏惧而退缩的存在。你曾经放眼眺望未知的不朽。你是一个喜欢推陈出新的人,控制着一大票的法术。你的天赋驱使你去窥寻魔法的知识,挑战极限,锤锻你的生涯。

你是一个旅法师。几乎所有的牌手都听闻过这个字眼。也许这是他们学习如何同一个玩家对战时首先听到的词汇。也许当他们最近决定万智牌就是他们的游戏,并且渴望了解更多它的背景故事时才听到。又或者他们和理查德加菲尔德在1993年时的情况一样——在梦中听到。

好吧,其实旅法师这个词并非来自理查德的一个梦而已。实际上,创造旅法师这个想法在游戏初创的时候就已经自然而然地浮现了。在印刷于1994年3月的第一版万智牌导览手册里面,理查德写了一篇东西,用来描述多重宇宙和旅法师的性质。就在The Duelist杂志的第一篇文章中,理查德就大致描绘了多重宇宙是怎样在构思上成型的。在1995年,当时是一个万智牌故事写手的John Tynes写了一篇描述多明尼亚、多明纳里亚和旅法师的文章。

十多年之前加菲尔德和泰恩斯写成的故事在今天也是“真实”的。万智牌被设定的环境就是一个由无边无际的混沌时空所构成的多重宇宙。在它的中心,大多数故事的主线发生的地方,就是那个叫做多明纳里亚的空间。(这个多元宇宙被旅法师们称为“多明尼亚”,但是这个称谓不常用,因为会和“多明纳里亚”发生混淆。)只有旅法师可以穿行于这些时空中,通过那些无尽的被称为“乙太”的永恒。并且只有那些有“火种”的人才能成为旅法师。所有这些在故事修编之前和之后都是正确的。

等等,你说什么呢?

也许再来点解释更合适。正如一些熟悉故事线索的发烧友能够告诉你的的那样,就算是我也有困难把来龙去脉梳理清楚。

多重宇宙:这个处所的名字包含了万智牌里数不尽的奇幻时空。这个多重宇宙有时被旅法师称作多明尼亚。

时空:时空可以有任意的形态,从一个极小的无特征微粒到一个延展的宇宙都含着多重的世界。因为多重宇宙是无边际的,它包含了每一个可以想象得到的神奇时空,不论是洛温,拉尼卡,还是一个完全充满着胡扯和兔子的时空。

多明纳里亚:存在于多重宇宙的中心的时空,曾经充满了法力,而今被多种灾难所覆盖。克撒和米斯拉两兄弟,以及晴空号的船员们都是多明纳里亚人。多明纳里亚也是威胁多重宇宙的时空分离的震央。这些时缝在时间漩涡环境的一系列大事件里被旅法师所修复。

旅法师:具有先天觉醒的“火种”的存在者。只有一个旅法师可以从一个时空穿越至另外一个。旅法师总是有敏锐的感知能力,并且几乎是天生的施咒者。这些人里有只懂得几个简单咒语的新入道者,也有能操控繁杂的古咒的行家里手。

火种:一百万个造物里才会出现一个生而带有“火种”的。这种纯粹而抽象的属性造就了一个个体成为旅法师的能力。在那些生而带有“火种”的人中,又只有一百万分之一的人意识到自己成为旅法师的潜能。旅法师的火种不应该和“AllSpark”弄混,那是个绝对不能落入邪恶Megatron之手的东西。

乙太:将所有时空彼此连接的物质。当某位法师召唤一个生物,它就是通过召唤它的咒语从乙太里面抻出来的。时空之间的空隙,被旅法师们称之为“恒盲”的,也是主要由乙太充满的。

黑暗虚空/恒盲:对连接时空的空隙一种近乎诗意的称呼。恒盲是一个混乱的,挑战逻辑的,充满了乙太的准存在。只有旅法师能在那里生存,并且仅仅是有限的时间。不具旅法师火种的凡人会马上被那里的生猛的熵和限制不住的法力灼灭。

修复:这是一个改变多重宇宙的事件,发生在时间漩涡环境中最后一个时缝被关闭之后。修复使得从多明纳里亚延展出的横贯多重宇宙的离碎得以痊愈。这些离碎是由某些强力旅法师的行为造成的,也只有旅法师能封缄它们。修复昭示着旅法师火种的自身本质属性。

究竟什么是旅法师的火种?又是谁来决定谁得到这种能力而另外的人不能?

火种的本质属性是一种形而上学性质的,而非科学。那些贤明的旅法师提出过很多关于它的起源的理论,然而由于恒盲违背自然的法则,这些理论无一例外地掺进了玄妙的形而上因素。

最为通常持有的理论解释说所有存在者的生命之力都是和乙太“联结”在一起的。当一个造物的生命初始,会存在一个小概率事件,即恒盲的本质被注入其中。换句话说,火种是恒盲的碎片寄居于存在者灵魂当中的极小概率事件。这种同多重宇宙的超自然联结即为那些了解如何穿越时空的极少数人提供了实际操作的可能性。

那么是否有某种伟大的智慧选择谁来获得火种呢?我们不得而知。有些多明纳里亚的旅法师相信是盖亚来进行选择。(盖亚是被多明纳里亚人作为生命之神供奉的。)其他的旅法师们则相信火种是一种随机现象。对于火种的信念的差异如同旅法师们自身的差异一样多。

一个具有火种的人如何成为一个羽翼丰满的旅法师?

大多数拥有火种的人从生到死都未尝意识到自身的潜能。对于那些少数“燃起”了自身火种而成为旅法师的人,唤起事件就如同五种法术力颜色一样多种多样。

对于其中的大多数人,火种的点燃都是一次大危机或伤害的结果,就像一次濒死的经历。但是火种也可以通过其它方式被唤起,比如一次突然的足以改变生命的显灵,或者是达到超验境界的非凡冥想。

是什么造成了时间漩涡当中时空的冲突?

摘自预知未来系列的导览手册:

自从非瑞克西亚人侵入多明纳里亚,已经过去了好几百年。那么为何在时间漩涡的故事展开的时候时空仍然没有恢复呢?造成这种情况的根源是法术力。对多明纳里亚时空结构造成的伤害恶化,造成了部分土地被法术力挫伤,阻碍了生长的能力和能让多明纳里亚自愈的能力。

对时空的伤害起源于好几个千年以前。克撒和米斯拉兄弟俩进行了一场战争,以克撒释放了同兆的毁灭性力量,把亚格斯的森林整个蒸发而告终。这次大爆炸的威力足以把多明纳里亚和周边的几个时空——“碎片”——同多重宇宙的其他部分隔离开来。这种隔绝带来了冰雪时代。接下来的一次主要的时空漂移产生于旅法师妃雅丽兹,她施放了一个强力咒语,让碎片回归了多重宇宙中的位置,终结了冰雪时代。此后的每一次大的时空大灾难都会在多明纳里亚的时空结构中震荡出一个新的浮片,而每一个浮片都使其它浮片的损害状况更严重。正因为多明纳里亚是一个多重宇宙联结而成的时空,这些浮片的影响在整个多明纳里亚进行扩展,对其他的时空起到了不可预期的影响。

在秘罗地,时空的法术力核心动摇、分裂,产生了五个分离的法术力球——秘罗地的“五个太阳”。此外,这种不稳定性使得蒙纳坷企图赶走秘罗地创造者卡恩,取而代之的妄想成为可能。

在神河,这种损害减弱了实界和神界间的遮蔽。这使得今田大名和他的月人同伙利用强力的魔法穿越遮蔽攫取了众神之神大口绳的一个部分,导致了逆神之战的爆发。

在拉尼卡,时空和多重宇宙的其它部分完全隔绝,导致了死者的魂魄徘徊和聚集,渐渐地产生了魂魅城区阿基勒姆。

到了旅法师泰菲力最终断定多明纳里亚不仅自身难保而且也使其它的多重宇宙陷于为难之中的时候,这种对于时空的伤害已经开始同时显现在时间和空间两个方面,在所有的时空中造成了异常。

在凯尔顿传人拉妲的帮助下,泰菲力逐渐取得了突破:或许他可以利用自身的能力同浮片契合,在他无尽的旅法师火种和浮片对法术力无尽的需求之间创造出一种新的法术力和谐。只有旅法师能做到这点,而且这个旅法师很有可能会在进程中丧身。泰菲力决定在西瓦被调整回多明纳里亚的浮片上尝试一下自己的理论。

泰菲力设想浮片的修复会弄死自己,但是他活了下来,尽管有一样东西失去了。泰菲力是以他的火种作为一种触媒和能量源来关闭时缝的。他失去了火种。他不再是一位旅法师,他变成了凡人。 泰菲力现在明白了多明纳里亚将如何被修复:相对于每一个时缝,都需要一个旅法师放弃他的不朽之身和力量——甚至可能是生命本身。泰菲力和他的友人们开始致力于寻找旅法师相助的艰苦工作,这种寻求建构了时间漩涡环境的主要故事线索。

下面的表格是多明纳里亚在旅法师手中修复的编年史。

时缝

造成时缝的因由

修复时缝的旅法师

如何达成修复

旅法师们的命运

西瓦

泰菲力在非瑞克西亚入侵开始时为贾姆拉多数的大陆进行了排列。

 

泰菲力

为了让西瓦填入在多明纳里亚的正确位置,泰菲力让自己和时缝协调,利用他的旅法师灵力作为能源来关闭时空的创伤

泰菲力变成了凡人,地位一落千丈。

赛费尔

泰菲力在非瑞克西亚入侵开始时调整出了一大块大陆的组成部分。

 

洁丝卡和拉妲

洁丝卡被卡恩的失踪所激怒,受到了邪恶旅法师拉席克的蛊惑, 意图用拉妲作为活的导体填补时缝. 拉妲的火种没有被消耗尽, 但是生命力受到了摧残.

拉妲几乎丧生,赛费尔分离出去的部分永久地迷失了,不可能再使其归位。

天帷/凯尔顿

当瑞斯覆压着多明纳里亚,旅法师妃雅丽兹强制将天帷移到凯尔顿近旁以保护它。

妃雅丽兹

面对另外的时间线中她接受为家园的天帷受到非瑞克西亚肆虐的现实,妃雅丽兹进入了时缝并且牺牲自己的火种来拯救天帷

 

妃雅丽兹被时缝抹消了,大部分的天帷和她一起死去。

乌尔博格

瓦拉司的要塞是多明纳里亚承受瑞斯重负的震央。

文德格里斯

文德格里斯意识到他对付要塞中的阴影怪物和另外时间线的通过时缝侵入的非瑞克西亚人的双重战争永无止境。

因此他把自己同时缝进行协调,在他最后的生命中把自身的本质扩散到乌尔博格各处。

文德格里斯的肉体死亡了,然而精神或许仍然存在于乌尔博格。

 

陶拉里亚

克撒在陶拉里亚大学院所做的破坏性实验,以及巴林在大战役期间面对非瑞克西亚人的最后爆发。

卡恩

陶拉里亚的时缝情况严重,在当时很难修复。卡恩穿越时空,回到巴林抹消整个岛屿、无数非瑞克西亚人和他自己的时刻之前,于是便可以进入时缝并且利用从克撒那里继承的旅法师火种进行修复。

在时缝被修复之后,卡恩似乎意识到了某种可怕的东西,然后将自己放逐到了恒盲。

 

亚维玛雅

在兄弟之战结束时, 克撒释放了同兆的毁灭性力量,将亚格斯附近的森林整个蒸发

洁丝卡, 拉妲, 穆塔尼

穆塔尼使用了他的玛洛法术,部分地固定住了时缝。然而仍然处于拉席克控制下的洁丝卡强制合拢时缝,并且再一次把拉妲当成法力沟通的管道。力量被削弱的穆塔尼试图阻止她时,洁丝卡把他消灭了。

穆塔尼迷失在了亚维玛雅。 拉妲失去了她成为旅法师的潜能。

马达拉

旅法师们亿万年前第一次战役的战场。

尼可波拉斯和拉席克

拉席克被解除了伪装。在一个史诗般的时刻,夜行者和龙长者发生了激烈冲突。最终尼可波拉斯胜过了拉席克,把他扔进了时缝当中,完全地耗尽了拉席克的火种。

拉席克死去了。

欧塔利亚

卡若娜, 多明纳里亚魔力的化身,被消灭了。

洁丝卡

洁丝卡最终摆脱了拉席克的控制,但是因自己所做的事情和所受的损失受到负罪感和痛苦的折磨。在她明了只有她是合拢卡若娜倒下之处的时缝的人之后,洁丝卡进入了时缝,自己分裂成了碎片。

洁丝卡死去了。她临终的行动触发了链式反应,所有遗留的时缝即将被合拢。修复开始了。

旅法师们究竟都有些什么力量?

千年以来,成为旅法师意味着享有内在的类神的能力——这种力量是如此强大,以致时间侵蚀着旅法师的心智,使他们越发不能体会凡人的喜怒哀乐。在这些日子里,旅法师们可以在一念之间穿行于时空。他们永远活不到头,可以转变成所希望的任意形态,还可以用难以想象的魔力来释放法术。旅法师们不需要食物、水、空气和睡眠。他们可以创造和消灭整个存在着的时空。

然而这种近乎于万能的力量使多重宇宙本身变得极不稳定。随着越来越多的旅法师充分发挥了他们的潜力,越来越多的混乱的能量从恒盲中逸出,存在于各个时空的内部。尤为重要的是,当旅法师们完全达成了同乙太的联系从而使用灾难性的魔法时,多重宇宙的结构开始在扭曲和磨耗中撕裂。这就导致了一种熵的持续增长状况。
在多明纳里亚关乎存亡的危急关头,由于旅法师们情愿自废火种来填补时缝,恒盲又开始将火种吸收回乙太,好比一道引水的渠。当洁丝卡合拢了最后一块主要的时缝,看起来水渠就差不多被塞住了。多明纳里亚的毁灭得以避免,多重宇宙得到稳固,在火种和多重宇宙之间达成了一种新的平衡。

在修复过后,火种和对于魔法的自然天赋之间的联系依然存留着,比如在时空中穿行的能力。现今的旅法师们有了年岁的概念,尽管他们的咒语保护他们免受凡人所无法承受的伤害,他们依然会受伤,甚至死去。旅法师们必须饮食、呼吸和睡眠了。他们无法再任意改变形态,并且也得像其他法师一样从大地上汲取魔力。

尽管如此,旅法师们还是远远强于一般的法师。他们同乙太的联系使他们成为咒语大师。

他们能摄取的法力虽然不是无限的,但是由于能够穿越时空,他们可以从世俗法师见所未见的地中汲取能量。诸如饮食和睡眠这样的生理需求也可以因强力的咒语而满足或者消除。同时尽管他们也会成长,有些旅法师驾驭了他们的魔力,使自己变老的速度减缓甚至停滞。

不管怎么说,旅法师们所能驾驭的咒语使世俗的法师们相形见绌。尽管非旅法师的大法师可以掌握许多关于魔力的知识,随着时间的流逝,旅法师在多重时空中的探寻将大大拓宽他们关于魔法知识的视野。

旅法师们是怎样穿越时空的?这个过程是什么样子的?

想来时空穿梭应当是旅法师掌握的咒语中最难的了——这事情从来就没简单过。旅法师们再也不能眨一眨眼然后就发现自己身处另外的时空了。穿越时空的行为需要全神投入,而且要消耗不少的法力。 因为每位旅法师的特质都是自己穿越时空能力的必要部分,所以每位旅法师穿越时空的行为也随之存在着差异。对于一个旅法师而言,某种祭祀的仪式是必须要进行的。另外,穿越时空是一次冗长的恍惚之旅的终点。旅法师们所操作的具体的方式取决于他们的身份,他们窥解了多少关于多重宇宙的秘密,并且最重要的是取决于他们操纵的是哪一种颜色的法术力。

一个旅法师会了解多少咒语?

这个范围可大了去了。就如同一个灯火点燃人只知道一个燃火咒,而法术大师通晓整本法术书一样,旅法师们拥有的知识领域也是从经验不足到无法逾越的整个的区间。当然了,即使是旅法师当中最生手的,也知道十数个咒语。旅法师中的老鸟们则可以将上百种咒语运用自如,包括某些他们自创的。

我是个旅法师吗?

你是一个旅法师.当你进行万智牌游戏时, 你就是一个和同类进行魔法对决的旅法师. 这是一场关于领地的对决么,或者为了陈年旧恨,还是争夺充满兔子的时空? 这些全都由你来决定。

作者:Mark Rosewater

译者:MTGCN翻译组——Cloud

原文地址:http://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/design-language-2007-05-21

在两周前的专栏“Melvin and Vorthos”里,我从另一个角度和大家探讨了牌手的分型。在阅读了读者给我的E-MAIL后,我发现有些读者分不清Melvin/Vorthos与Timmy/Johnny/Spike这两种牌手的分型的区别。而这些疑惑中最突出的一点就是读者们不清楚迎合这些人群的一张牌是如何被设计出来。此外,在“大生物周“里我曾写了一篇文章来阐述如何为Timmy/Johnny/Spike设计大生物。其后读者们的E-MAIL向我表明:他们希望再听我讲述一些关于为每个牌手类型设计独有卡牌的故事。

现在我手上有一群想更好地要了解Melvin/Vorthos的设计的读者,以及另一群想要更多了解Timmy/Johnny/Spike的设计需求的读者。(而我相信他们中间的很多都是同一类人)经验表明,如果生活中的文史图表(Venn Diagram,由英国逻辑学家John Venn发明的用圆圈来代表集合,由不同的圆圈象限的重合来表示集合的交集)出现了象限重合,那就是该写个专栏的时候了。所以我有以下的计划:我会首先再将五类牌手的定义为大家快速地过一遍,我会告诉大家每个类型的设计取向。然后,我将为大家展示他们之间的交叉及交叉后的副类型的设计取向。

在开始正题前还有一件事。因为我的目的是为了向大家阐述区别,所以我为大家准备的例子都是较为极端的例子。并不是所有人都能被严格地划分成某个类型。所以,当我说到Timmy时,我讲的这个人就是个纯粹的Timmy,他身上可没张一根Spike的汗毛。同时,因为从宏观上来阐述这个问题,我将会对这些牌手心理和牌手个性进行分型。但并不是每个Johnny追究的都是一样的东西。我并不是将每个群体都看作毫无区别的一类人,这样分型只是出于简洁明了的考虑。

Timmy/Johnny/Spike

让我们先从这个大分型开始。它是按照牌手心理来划分出的三种类型。它是R&D创造出来来协助自己更好的把卡牌与牌手联系起来的工具。牌手心理让我们理解牌手玩MTG的基础心理动机是什么。从而对应地为这些人群创造适合他们的卡牌。以下是从我上次的专栏总结出的摘要,以及我的一些设计心得。

Timmy

Timmy注重体验。他因为玩万智牌而产生的满足感而游戏。不同的Timmy会有不同的满足感,但所有的Timmy都沉醉于游戏的体验中。你会了解到Johnny和Spike游戏时都带着一个目的,而Timmy只是为了一个体验。

设计需求:Timmy的目标简洁明了。他玩牌,是因为喜欢这个游戏。他喜欢把牌排下场的那种感觉。这对设计提出了什么要求呢?这意味者我们必须要设计出有趣的卡牌。而其它的牌手心理总是在思考自己是否应该使用某张卡牌或者某张卡牌的费用是否合理。但Timmy不是这样的牌手,他对卡牌的要求只是要有趣。所以Timmy的卡牌要不没有负面异能(并没有把可能的高费用算进去,因为Timmy对高法力需求不敏感),要不就是有个很好的正面异能而负面异能微乎其微。

Timmy也喜欢为他指明组牌方向的卡牌。在R&D,我们将这类卡牌成为线形卡牌因为它们鼓励你使用某一个同类卡牌。精灵王则是一个很好的线形卡牌,同时也是一张深受Timmy欢迎的卡牌。

你只需要看精灵王一眼就知道该用什么牌来配合它——一大群精灵。他的作用呢——把你的精灵变更强。设计Timmy卡牌的精髓就是要让所有的卡牌都具有精灵王式的特质。要让Timmy看到这张卡牌时就兴奋起来。一张卡牌产生的兴奋点有很多:可能是它很酷、很强的效果;或者是让Timmy觉得这张牌排下场很有趣;获许它正好填补了Timmy套牌中的空缺;或者它允许你作以前从来没有做过的事情。

记住:Timmy因为游戏中的激发的肾上腺素而打牌。他的牌既要在第一眼就吸引兴趣,也要在比赛中产生难忘的瞬间。为Timmy设计卡牌的挑战在于:设计者要清楚Timmy的喜好。他要清楚Timmy在实际游戏中喜欢什么。他要明了哪些负面异能是可以接受而哪些负面异能是绝对禁止的。(至少对Timmy而言)总而言之,为Timmy设计卡牌的原则是:让他高兴。

Johnny

Johnny注重表达。Johnny将万智牌视作一个向世界展现自己的机会,可能是为了展现他的创意、他的才智或是他的与众不同。所以,Johnny非常注重游戏自我的一面。对Johnny而言,构筑套牌并不是游戏的“某”一面,它是游戏“唯一”的一面。

设计需求:Johnny的需求恰好与Timmy相反。Timmy要一眼就看出一张牌的作用。而Johnny希望在游戏中发现别人未曾发现的东西。所以Johnny不喜欢一目了然的卡牌。他喜欢那些激发联想的卡牌。他喜欢那些带有谜题的卡牌,虽然这些卡牌可以有一些提示,但要为Johnny留足空间来为他自己发展创意。

这意味者Johnny喜欢模块卡牌(模块和线形两种卡牌分型)——这类卡牌的特点是可以与许多其它卡牌配合产生作用。Johnny喜欢齿轮那样的卡牌,将其它卡牌联系在一起。这正是他专注于组合技的原因。要想了解一张卡牌,你只需要撕开一个补充包;而真正的挑战在于解出卡牌背后隐藏的谜题。

Johnny和Timmy都喜欢围绕某张卡牌来构建套牌,但Johnny讨厌过于直白的牌。以下是一张典型的Johnny牌。

倍产旺季为我们展示了几个发展的方向。它可以为牌手额外创造衍生物和指示物。但靠它多生产出的那一点精灵可能还不够对手塞牙缝呢。如何用好这张牌正是我们为Johnny们准备的谜题。Johnny喜欢挑战,所以我们为他们提供挑战。

Spike

Spike注重结果,而最好的结果就是证明自己是个优秀的牌手。Spike把游戏看作一场刺激的智力游戏,通过参加这个游戏他向外界证明自己的才智和技术。Spike沉醉于胜利的感觉中,因为胜利是他有两把刷子的最好证明。“不成功,便成仁”则是Spike行事的不二信条。

很多人都误以为设计师不需要专门为Spike设计卡牌。他们也误以为:既然Spike只挑最好的牌用,为何还要专门为他量身定做呢?而我可以告诉大家,我们的目标是:要让三种牌手都有自己的专利卡牌都用。能强迫Spike去使用一张高费咒语吗?可以,但他不一定乐意。(Spike是匹马,而高费咒语则是一条河)

那该怎么为Spike设计卡牌呢?先让我们看看Spike玩牌的动机是什么:他想证明自己,他想要主宰游戏。(而达成这个目的有很多种方法)所以最简单的方法就是为Spike设计那种可以让他获得胜利的牌。Spike最享受的就是克服运气,通过技巧取胜的过程。

我在这里准备的例子是真伪莫辨。

没错,这张牌本身的效应不错,但是Spike真正喜欢它的原因是他可以通过自己的技巧而让这张牌的威力发挥到最大。你的对手对你而言越弱,这张牌就越有效。这也反映了Spike与其它牌手的不同,他们关注游戏中被他人忽略的方面(资源操作)。这样Spike可以不露声色地积蓄自己的实力。R&D发现这点后决定为Spike设计出更多让他们发挥自己能力的卡牌——例如这里的真伪莫辨。开发组知道高级牌手(其中很多人都是Spike)会很欣赏这张充满机巧的卡牌——这正是他们把它开发出来原因。

Melvin and Vorthos

Melvin and Vorthos表示了牌手在游戏中是如何评价卡牌的两种不同个性。玩家心理为我们展示了牌手打牌的动机,而牌手个性为我们展示了牌手评价卡牌的方法。

Melvin

Melvin总是从宏观上来评价卡牌。Melvin看中的是卡牌的简洁、与其它卡牌协作的能力。他感兴趣的事物包括:规则;五色环;设计局限;法力费用以及强度,等等。Melvin喜欢那些承上启下的卡牌。他尤其喜欢那些完全符合设计原则的卡牌。

设计需求:我将在这里为大家解释两大分类的区别。当我们从牌手心理的角度出发设计卡牌时,我们的目的是设计出吸引目标群体卡牌。Melvin和Vorthos并不以“我能用这张牌组什么套牌”的标准评判卡牌。他们从卡牌设计的角度评价卡牌在大环境中的表现。就拿我看场电影作比方吧:因为是电影学院出身的关系,我知道这部电影的很多元素是如何堆砌起来的,所以我能对一部电影做出专业的评价。不过,我偶尔也会和朋友对这部电影闲聊两句:

朋友问道:嗨,老马,你说这电影好看不?

我回答到:电影无懈可击。导演的水平无可挑剔;演员的表演活灵活现;摄影精巧,场景华丽;剧本松紧得当。

朋友问道:那你喜欢这部电影吗?

我回答到:才怪呢!我差点在第三幕离开影院。

为什么?因为欣赏一部电影与欣赏一部电影的元素是两码事。前者所关注的是事物给人留下的体验,而后者关注的是事物的质量。这两点中哪点会驱动我去看同一个导演的下一步作品呢?当然是体验了。如果我不喜欢这部电影,欣赏它华丽的外表又有什么帮助呢?不过在现实生活中,如果你喜欢某部电影,你多少也会喜欢电影的各个元素。例如我最喜欢的电影“Brazil”就从导演,布景和摄影上深深地吸引了我。

Melvin关注的是卡牌的目的性——是否目标明确?是不是花费最少的代价来达成最原始的目的?卡牌是否遵守了万智牌的基本规则?规则描述是否正确?卡牌是否按照五色环的规定办事?卡牌设计者是否通过设计卡牌与卡牌之间的互动而提高卡牌的价值?

Melvin关注的是卡牌设计中各种元素的堆砌——例如上次我所举的范例卡牌:秘术冥思

它吃的是草,挤出来的却是奶。它只有两行规则——就是一个法术而已。你可以围绕它作很多种选择,也非常契合系列的主题,再Melvin不过了。

Vorthos

Vorthos不仅从卡牌的个体出发评析,也将卡牌和环境整体联系起来评析。Vorthos喜欢的是各个元素都很全面的卡牌。所以,他感兴趣的方面更多的在于卡牌的趣味性:插画、牌名、背景描述、卡牌能力等等。Vorthos喜欢被有趣的卡牌导引入迷人的幻想世界的感觉。他希望在打牌的时候这些元素都能丰富他的游戏体验。

设计需求:还是回到我们看电影的比方中来,看看下面的对话:

朋友问道:嗨,老马,你觉得电影怎么样?

我说:我都快哭成泪人了。影片的开头很美好,剧情却一转直下,最后我的眼睛都哭红了。

朋友问道:那你喜欢这部电影吗?

我回答到:才怪呢!我差点在第三幕离开影院。

这部电影无疑为我带来了很大的感情冲击体验,但我却因为编剧对煽情的滥用而感到愤怒。电影催人泪下,却煽情过头。当然了,过山车式的情感起伏的确会为人带来很深的印象,这点不可否认。我最喜欢的电影之一——“Harold and Maude”的高明之处就在于:适时的扇风,却不点火。

那这又怎么和Vorthos搭上边呢?Vorthos和Melvin一样,也是从某个方面评价卡牌。不过,Vorthos不是从卡牌的实用性来评价,而是从卡牌的整体和谐性来评价。想要满足Vorthos,我们必须设计出从概念到逻辑都无缺憾的卡牌。就拿冰封作为例子:

Melvin看到这张牌就会开始发问:“为什么蓝色获得了生物去除的能力?”而Vorthos看待这个问题的方式完全不一样。他联想到:蓝色代表了寒冰的能力,所以蓝色可以把生物冻住。冰封就是一张“冻结”牌的典范。被冻住的东西当然不能移动,如果易碎的冰块受到冲击,肯定会破成碎块。

Vorthos希望卡牌从“道理”上说得通,而不是从“规则”上说得通。Melvin喜欢的秘术冥思在Vorthos眼里确是垃圾一块——购回和占卜都没有任何意义。

随着R&D这些年来与卡牌的趣味性越走越远,为Vorthos设计卡牌的任务也变得愈发苦难。没错,一个反龙保护的骑士是很酷,但要是这个能力永远也派不上用场(骑士会飞?),还不如不加入这个异能。Vorthos会对此感到非常失望,因为“反龙保护”实在是太酷了。


以上是所有的分型,让我们看看分型与分型组合后会出现什么东西。

Melvin Timmy

Timmy注重体验,而Melvin注重游戏规则。所以一个Melvin Timmy的主要乐趣在于探索卡牌。他会喜欢那些玩起来很有意思的卡牌——例如裂片妖和中毒指示物。他在R&D发展出专门的部族系列前就开始了部族套牌的组建。他最喜欢使用那些目标明确,娱乐效果突出的套牌。

设计要求:Melvin Timmy必须在看到卡牌的第一眼就喜欢上它们,然后就会想要使用它们。他的英雄事迹会在拍下场的东西上体现。他喜欢大计划——即使是那些高费咒语有可能只能待在他手上也一样。

Vorthos Timmy

Timmy期待惊喜,Vorthos注重感性体验。所以一位Vorthos Timmy注重的是压倒性的趣味性。他只使用那些“哇,真酷啊”的卡牌:大号生物,可怕的神器,毁灭性的法术。他在游戏的同时也在为观众讲述故事:属于他的幻想世界的故事。

设计要求:Vorthos Timmy的卡牌需要将趣味和规则结合起来。此类卡牌最好是由卡牌趣味而设计出规则(例如传奇)。同时,他也喜欢异能与趣味性共鸣的卡牌。此类卡牌大多是能力不强,却花样百出的卡牌。

Melvin Johnny

Melvin Johnny勇于探索卡牌的组合。他的乐趣在于发明他人没有想过的奇异组合。他尤其喜欢那些“请围绕我组牌吧“的卡牌,然后搜索整个牌池来找到与其配合的卡牌。

设计要求:Melvin Johnny追求的是无限可能性,所以我们设计卡牌的时候会尽量把卡牌的思路拓宽。他最喜欢的卡牌类型应该属于所谓的“引擎牌”(允许你把一种资源转换成另一种资源)来为自己的套牌加满火力。

Vorthos Johnny

Vorthos Johnny组牌也是为了摆酷。不过不同的是,他喜欢构建主题套牌而并非组合技套牌。当Melvin Johnny琢磨着自己的四合杀的时候,Vorthos Johnny会以他喜欢的电影,对他有特殊意义的一首歌来启发自己。他不太在意套牌的目的,而在意套牌在规则允许的范围内能表达出自己的主题思想。

设计要求:Vorthos Johnny也需要自己的牌联动起来。不过他最需要的是趣味性——火辣、新鲜的趣味性。虽然这类工作大多由创作组完成,设计者还是可以为创作组留下发挥的空间。举例来说:大战役环境中,有很多与传奇龙相关的卡牌被设计出来。不过设计者在添加香料的同时,也不能忘记不能把糖错加成了盐。

Melvin Spike

Melvin Spike是典型的比赛牌手。他对胜利的自信来自于他对规则透彻的了解。他会在游戏中为自己争取每一份优势。

设计要求:就如我前面所说的,Melvin Spike需要设计师为他们准备卡牌强度依使用者而定的卡牌。同时,设计者也要让这些卡牌为他们对游戏的透彻理解而额外加分。

Vorthos Spike

Vorthos Spike是最怪异的一个组合。他的得意之处不在于赢得游戏,而在于赢得游戏背景的了解上。他们对背景和故事的了解无人能及。他们会因为小说中某个章节或是某个背景描述的正确与否争论不休。对他们而言,游戏的背景知识是他们的另一个战场。

设计要求:设计者要为Vorthos Spike设计出背景和规则描述紧密相联、天衣无缝的卡牌,同时也需要让创作组意识到这个目的的重要性。

作者:Noah Weil

按:这是一篇比较老的专栏文章。我认为现在如果再去挑选10张牌可能结果会有很大不同。希望你在看完之后能对万智牌有更深刻的认识。

2007年4月16日

MTG中文翻译组,巴林的断杖

经过思考,大多数人都认为不会有完美的10张能够涵盖万智牌全貌的牌。 所以我们的目标只能是尽可能的将万智牌的元素集中到这10张牌中,但你终究可以通过你的选择来表达你所想强调的万智牌的面貌。 的确,这十张牌的选择标准完全是主观的。 因此我要提前声明我个人选择的标准:十张在一个大战后的,操英语的,僵尸遍布的世界中最好的用于万智牌教学的卡牌。

第一张 惊骇 (第六版)

这一张是用来勾起后代们兴趣的卡牌。 它并不能解释很多东西,然而它能勾起人们的好奇。 除了黑色还有别的什么颜色? 什么是神器生物? 还有什么其他种类? 重生……什么东西? 加上数字,骷髅图标,一个形象的名字,一段引人思索的规则,惊骇是一张很好开始。

第二张 双头龙 (第八版)

龙?! 哇赛,太酷了! 双头龙这张牌会带来更多的信息。 一个新颜色,一个不是神器的生物。 右下角还有些数字,以及牌面上影响这些数字的能力。 虽然没有明写出来,但是炎息这个能力足以暗示出前面的数字是力量。 此外,它的其他能力还指出了阻挡的规则以及部分攻击的规则。 最后,飞行这个异能,正好引出了……

第三张 撒拉之拥 (克撒传)

我们无需解释飞行是什么异能,而且这两个版本(克撒传和第八版)都没有解释飞行这个异能的文字。 事实上,这张牌上还提示出了一个如今已经变成关键词了的异能–警戒,这使得后代们知道生物是需要横置才能进攻的。 此外,通过结界将你的生物变大变强会给这些刚刚起步的后世们带来更多的乐趣。 为什么用克撒传的牌? 因为同八版的比较起来,这张牌画得更好,背景文字更好,而且还能展示一下另一个系列的标志。 之后我们几个人认识到,仅仅在核心系列中做文章是不必要的。所以……

第四张 极速扩张 (Beta版)

如今我们领着后代们见识了生物,生物结界和生物杀手。 虽说通过这三者的互动已经能给后代们的万智牌游戏带来些乐趣,但是我们可以进一步拓展他们的视野。 这一张牌同之前的很多牌不同但是带来了很多有用的信息。 极速扩张 暗示着每张地只能用一次的规则。 此外,它还是一个非灵气的结界,这不是我们后代们能自己想到的。 但遗憾的是这张牌不能告诉他们只能在你自己的回合使用地牌。 这非常不幸,但好在我们的目标并非完全重构万智牌这个游戏。

第五张 退散 (暴风雨)

第五张牌,第五个颜色,并且带有新的名词。 之前我们并未解释瞬间和法术的区别,但是引入“咒语”这个词对后代们而言会是非常有助益的。 他们会注意到 “反击目标咒语。”和 “抓一张牌。”并不相同。 那么,咒语是什么? 谁知道……希望他们能将地牌和非地牌分的开……极速扩张已经告诉他们地牌有特殊的规则,而退散也许可以进一步将其分开。 但我们将来的后代们会不会认为他们能够反击地牌呢? 也许如此……但那毕竟需要4点费用才能做得到!

第六张 树林 (Beta版)

我们终于给他们留下了张地牌。 之前所提到的“地”到底是什么东西? 我特意选择了Beta版的这张树林,因为它上面依然印有“横置以产生一点G到你的法术力池中”这句话而不是象新版那样只有一个大大的法术力符号。 而通过撒拉之拥,我们也已经传达了“横置”这个词的意思。 如今他们知道了生物需要“横置”方能进攻,地需要“横置”方能产生法术力,地牌不是咒语,以及每回合只能使用一张地(希望如此!) 我们已经打下了很好的一个基础,但是我们还要继续下去。

第七张 时间扭曲 (Beta版)

在这张牌上,他们会获得很多信息。 尤其是“重新抓七张手牌,”以及“牌库”和“坟场”。 除了这张牌,他们怎么可能知道起始手牌是七张? 这虽说不是多么重要的规则,但是如果在这上面出了差错该多没意思。 别忘了,这不仅仅是为了教他们,也是也是为了吸引他们去学。 起手没有手牌和起手三十张手牌会让游戏非常无聊的。 而七张手牌则既能保证topdeck的乐趣也不致于使他们在游戏开始时无所事事。 另外,我们也引入了法术这个概念。 而这张牌也告诉了后代们法术的用法。 他们会理解为法术都是这样用呢还是只有这一张法术用法与其他法术不同呢?(断杖:此处这里指时间扭曲用完后直接移出游戏而非置于坟场的特殊规则。) 我宁愿相信他们会理解为前者。

第八张 多明纳里亚的审判(时空转移)

感谢Mark Rosewater提醒我应当告诉后代们基本地牌有五种。 因此我就把这张牌也放入了保险箱中。 反色保护这个概念并没有被阐明,因为这个概念有些过于复杂。 很可惜我们的后代们将没有机会获知关于“反XX保护”的具体内容,但我想他们也许也并不需要。 “保护”意味着“安全”,之后,他们知道了万智牌有五个颜色,五种地。 这也就是为什么每张牌背面都有五个颜色的图标。 但他们也许会纳闷,“Deckmaster”中t上的那一笔到底是什么意思?

第九张 光蛾壶 (秘罗地)

相当复杂的一张牌,但这时应该给他们点深刻的东西。 这张牌带来了一个意外的概念“战斗阶段之前的主阶段” 这到底是什么意思? 这意味这有个战斗阶段还有个战斗阶段之后的阶段。 告诉他们这个总比让他们用“进攻”响应“惊骇”好些。 其他方面,光蛾壶告诉他们神器不是生物,以及除了地牌还有其他牌可以供给法术力。 这些对于将来的万智牌设计者而言会很有助益。

第十张 万物元气兽 (第九版)

最后,万物元气兽将作为一个最强音为这10张牌画上一个休止符。 维持? 听上去好像是一个用来放置某些卡牌的地方。 虽然后代们或者无法确定这个步骤在回合中的具体位置,但毕竟告诉了他们这个阶段的存在。 践踏这个异能及其说明很有教育意义,而我更喜欢的是“防御玩家”部分的内容。 嗯……进攻玩家和防守玩家? 这对理解战斗阶段相当有帮助。 最后,万物元气兽是个8/8的大兽。


就这样,我们完成了出给后代们的脑力谜题。