其间秘密曾雕琢出不二奇械。而今螃蟹捞捡其间瓦砾来装饰外壳。

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发明万智牌之路

作者:Richard Garfield

译者:旅法师营地 bbbbbbbba

原文地址:http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/238b,发掘自cardwalker

万智牌今年已经20岁了!我们已经听过Peter Adkison做万智牌的故事了,现在该听听Richard Garfield了!本文见于1994年出版的《万智牌玩家手册》。

发明万智牌之路

游戏设计者手记

万智牌在十年的开发过程中,经历了非凡的进步。以下是这个游戏制作者Richard Garfield对集换式卡牌游戏的设计上的挑战的回忆,以及对丰富多彩的游戏测试历史的记述。

万智牌的前身

游戏一直在不断进化。新的游戏都是在老游戏中最受喜爱的元素的基础上,添加原创成分的结果。万智牌的创作就是一个这样的例子。尽管有许多其他游戏这样那样地影响了万智牌,但对其影响最大的,是一个令我无限崇拜的老游戏——《宇宙遭遇战》(译注:由Eon Product首创,被Mayfair Games二度开发。原名为Cosmic Encounter,没查到官方的中文名)。在这个游戏中,玩家扮演外层空间种族,来争得宇宙中的一席之地。玩家可孤军奋战,也可合纵连横。其中有大概50个种族可选,每一个都有自己的特殊能力。比如阿米巴,可以变成粘液随便跑;爱哭鬼可以在落后时哭诉,从而自动追上来。 《宇宙遭遇战》最棒的就是巨大的多样性。我已经玩过上百遍了,但依然会惊奇于新的种族组合和互动。 《宇宙遭遇战》的好玩之处,就在于它永远是新奇的。

《宇宙遭遇战》的游戏系统,恰到好处地为我自己的设计灵感作了补充。很久以来,我一直在考虑自己的一个想法:有这么一个游戏,有一摞每轮都在变化的牌;游戏间,玩家通过增减卡牌来互动;因此,每次的游戏都将会是完全不同的。我记得在小学的时候玩弹球,大家会通过交换或者比赛来收集不同的球。我同样对《快速棒球》很好奇,在这个游戏中玩家要挑选自己的球员进行比赛,里边的角色数据是基于真实人物前些年的表现。我被这个游戏的结构吸引了,但我实在没有那种耐心。

这些想法最终变成了万智牌。我有关《宇宙遭遇战》和其他游戏的经验,激发了我在1982年设计了一款叫做《五种魔法》(Five Magics)的卡牌游戏。 《五种魔法》试图把《宇宙遭遇战》中的核心思想提取出来,做成一个卡牌游戏。 《宇宙遭遇战》有像一个魔幻卡牌游戏的特点:不可预测,但也不是完全随机,就像其中的各种力量你都知道却又没彻底明白一样。而后的几年中,《五种魔法》又启发这我的朋友们,发明了各种不同的魔幻卡牌游戏。

十年后,我依然在设计游戏,Mike Davis 和我一起想出一款桌游,叫《机器人大集合》(RoboRally)。 Mike是我们的代理人,他联系的公司中包括一个全新的游戏公司,叫做威世智(Wizards of the Coast)。事情进展得比较顺利,到了八月,Mike和我去了俄勒冈州的波特兰市,去见威世智的Peter Adkison 和James Hays。

他们俩都对《机器人大集合》比较满意,但却说以现在他们公司的情况,还并不能马上真正做出一个桌游来。我跑这么远不是听这个的,为了不让这次远行白费,我问Peter他有什么感兴趣的。他说他最想有一款不需要多种零件就能快速开始的游戏,还能在游戏展会上一炮走红。我能做到么?

几天后,集换式卡牌的想法诞生了,这是基于我在1985年开发的另一款卡牌游戏《保险箱窃贼》(Safecracker)。那并不是我最好的作品之一,后来,我想起了《五种魔法》。

最初的设计

我回到了宾大继续读研,并且把所有业余时间用来开发卡牌。这不容易,起初有三个月的时间我们都误入了歧途:卡牌游戏的很多设计元素放到集换式卡牌的情况下,就要重新考虑了。首先,你不能有任何一张垃圾卡,人们不会用它们的。事实上,你会想尽量减少单卡强度的差异,因为玩家只愿意玩最厉害的。为什么要做别人不用的卡呢?而且,卡牌能力相当是抵挡台币玩家和富二代对于游戏威胁的唯一方法。怎么能让一个人不能光靠买上十套卡牌,就变得天下无敌呢?

这是一个重要的设计问题。关于如何防止购买力的差别使游戏变得不平衡这一点,我有很多理论,其中没有一个是完全正确的,但都有一定道理。在当时,似乎对抗“买断”策略的最强方法就是赌注规则。当时的想法是:如果我们玩的时候带赌注,而你的套牌是十套牌的精华,那么我赢了的话,就能赢得一些更有价值的卡。另外,如果游戏包含足够的技术成分,那么买了强力套牌的玩家,也肯定打不过通过对决和换卡一步步组好套牌的玩家。当然了,从感情上来说,在赌场买一堆筹码和赢到很多钱也显然不是一回事。然而最后发现,台币玩家的问题并不是很严重。万智牌是一个好玩的游戏,你的卡牌的来源并不重要。游戏测试也表明,太强的套牌最终是会自掘坟墓的。一方面,在带赌注的情况下,人们一般不会再和这些套牌玩了;另一方面,人们也会全力去想怎么组牌可以打败这些套牌。

万智牌第一套被亲切地叫作Alpha。它由120张卡牌随机分配在两个玩家中,这两个玩家各随机押上一张牌,以这张牌为赌注对决,如此反复,直到烦了为止。通常,这时间还很长,即使这样,万智牌也使人很容易上瘾。有一天晚上十点左右,Barry “Bit” Reich和我在宾大的天文休息室中开打,屋里只有空调没窗户。我们一直玩到了凌晨三点——我们以为是这个时间,直到出门才看见太阳都升起来了。

我当时就知道我有一个游戏构架,可以支持独立设计的套牌和定制好的套牌。游戏很快,虽然充满了使诈和战术,但又不会纠结于过多的计算。不断出现的各种卡牌组合很有趣,往往使人惊奇。与此同时,各种卡牌的组合没有破坏游戏的平衡:牌手间会互有输赢,但不会有谁总是赢。

从Alpha到Gamma

除了牌张不同了之外,现在的万智牌和Alpha时期相比,变化并不大。在Alpha中,墙也能攻击,失去所有某个特定颜色的地将会破坏场上所有同色的咒语。但除此之外,今天的规则和那时的规则基本是相同的。

从Alpha到Beta的过程,就好像释放了一头野兽。 Alpha这个好玩的游戏开始冲破牌桌的限制,影响到玩家的生活。玩家可以随意交换卡牌,对比自己弱的玩家发起挑战,对更强的玩家则可以怯懦地躲避,也可以勇敢地面对。玩家们开始出名,有的是因为稳定的良好表现,有的只是因为几局幸运的胜利,有的则是因为诈术了得。牌手们不知道对方的套牌,所以他们也学会了在对局中保持警惕,不过就算再警觉的牌手也时常会碰上讨厌的意外。这就好像在一个没有地图的世界中,总能发现新的领域,使人感觉游戏中似乎有无限的可能性。

Gamma版中增加了新牌,也提高了很多生物的费用。我们还加倍了做测试的人数,加入了一群玩过《快速棒球》的人。我们十分忐忑,不知道万智牌能不能适应团队比赛。 Gamma也是第一个牌面上都有图画的版本。 Skaff Elias是我的美术指导:他和其他一些人花了不少日子研究带图片的旧杂志、漫画书和游戏书,来寻找给卡牌用的图画。用于测试的套牌尽管只是硬纸片上影印了黑白的图案,但已经算是很好看了。多数牌张上都是正经的图片,但也有不少是搞笑的。比如,医疗(Heal)上面是Skaff的脚丫子。能量消沉画的是凯文(《凯文和哈贝》里那个)掉进了马桶;毕竟,马桶不是Power Sink又是什么呢? (译注:这是个文字游戏,Sink既有“沉没”的意思,又有“水池”的意思。)狂暴术(Berserk)是约翰·特拉沃尔塔在《周末夜狂热》中的舞姿。正气(Righteousness)是寇克船长,祝福(Blessing)则是斯帕克打着“多福多寿”的手势。一本老漫画书提供了神圣之力(Holy Strength)上的查尔斯·阿特拉斯,和虚弱(Weakness)上被踢了一脸沙子的瘦子。灌输能量(Instill Energy)是理查德德·西蒙斯。臭名昭著的克撒的眼镜(Glasses of Urza)是一本画册上我们找到的X光眼镜。 RuthyKantorovitz给炎息(Firebreathing)画了一个喷火的可爱婴儿,我自己则有幸成为了鬼怪(Goblins)。这些图片和更多的玩家使得游戏气氛更加浓厚了。很显然,尽管对局是两个人的事,但玩游戏的人越多,游戏才越好玩。某种意义上,每局单独的对决都是一个更大的游戏的一部分。

冲击平衡性

每次游戏测试,最后总会砍掉一些牌。有一类牌,在Alpha和Beta里都很常见,Gamma里就少多了,现在则彻底消失:把对方的牌张收为己有的牌。没错,魔法操控术(Control Magic)一开始是能永久抢走对手的生物卡牌的,窃取神器(Steal Artifact)也真能把神器牌拿走。青铜碑(Copper Tablet,现在变成Bronze Tablet了)现在的效果和以前一点都不一样了:以前它的作用是交换场上的两个生物。 (“没错,我要用我的人鱼换走你的龙。等等,还是用我的鬼怪吧——鬼怪更丑一些。”)当年有一个咒语,时空转移(Planeshift),可以偷走一块地,还有一个叫环境变幻(Ecoshift),把所有的地混在一起洗一洗,再发给大家——对有四五种颜色的牌手十分有利。小妖精(Pixie)当时是很烦人的:如果它们打中你,你就要把自己的一张随机手牌和对方的交换。这些牌的确增加了一些游戏性,比如说牌手们往往会试图杀掉自己的生物以免被对手抢走,甚至试图把自己杀死来保住自己残存的套牌。但最后测试的结果很明显,这种牌张给游戏环境增加的变量和它带来的麻烦相比,是不值得的,如果牌手不用赌注规则玩的话,就不该有失去自己卡牌的风险。

差不多就在这时,我开始意识到,关于这个游戏,不管我作出什么决定,总会招致一些牌手的反对,而且往往是激烈反对。关于什么牌该有,什么牌不该有存在着巨大分歧,以至于玩家们开始自己做出整个系列来进行测试——这可是项浩大的工程,要设计、制作、洗混、分发大约4000张卡牌。每组玩家做出的游戏都有自己的亮点,测试者们也很喜欢发现每个新环境中奇异的互动和小秘密。这些努力的成果也会成为未来“套牌大师”(Deckmaster)游戏的基础,这些游戏会有和万智牌相同的系统,但卡牌则多数是新的了。 (译注:威世智原来想设计一系列的集换卡牌游戏,以“Deckmaster”为统称,后来放弃了这个计划,现在万智牌背面的“Deckmaster”标志就是这个计划的遗产。)

组建更好的套牌

测试套牌大师类游戏是一件很困难的事情。也许比这种游戏测试起来更困难的,只有那种精巧的多人计算机游戏了。在给万智牌设计好一个看起来很坚实的基础框架之后,我们还要决定在茫茫多的候选牌张中到底包括哪些,以及稀有度如何设定。铁牌的效果必须简单一些,但强度不一定会比金牌弱——如果只有金牌才厉害的话,能弄到一副好一些的套牌的就只有土豪和人品帝了。有时一张牌的确是多了会太厉害甚至破坏平衡,所以才做成金牌,但更多时候,金牌都是那种很复杂或作用很专一的牌张,你本来也不会想要太多的。但这些设计原则帮不了我们太多。增减某些看似无关的牌张,甚至只是更改一下它们的稀有度,可能会完全改变游戏的特点。最终需要敲定要什么,不要什么的时候,我感觉自己就像个要用300种调料给10000人做菜的厨子。

我希望看到的一件事,就是牌手去使用多色套牌。很显然,只用一种颜色的套牌,能够避免很多麻烦,但我不希望大家都如此。为此,我设计了很多专杀一种颜色的牌,比如业障(Karma)、元素冲击波(Red/Blue Elemental Blast)、反色保护环(Circle or Protection: ~)。本来的想法是,让任何一种过于简单的策略都可以被一张牌干掉,然后慢慢增加新牌,来克制最新的套牌,使游戏环境充满变动。例如,很明显,太过依靠大兽的牌手会很怕驯良之石(Meekstone),而一套满是火球(Fireball),需要大量魔法力的套牌会败给魔法力倒钩(Manabarbs) 。不幸的是,这种“策略与对策”的模式恰恰使牌手设计了功能单一的套牌,然后拒绝和能用一张牌干翻他们的人打就行了。如果没有什么规则强迫牌手和各种不同的对手对决,如果牌手们每次都可以选择自己的对手,功能单一的套牌反而愈加强大了。

因此,我们又想到了一种不那么笨的鼓励套牌多样性的方法。我们想方设法,使牌手不能在一种颜色中找到套牌需要的所有元素。一个反例是Gamma,它的一个问题就是蓝色魔法可以独木擎天。蓝色里有两张很危险的铁牌(先人的记忆(原文Ancestral Memory,但译者估计是Ancestral Recall之误,或者是内测时的牌名)和时间行走(Time Walk)),两个后来都改成了金;有很厉害的咒语反击能力;还有好得不得了的生物,其中两张最厉害的现在都是银了。这些让它很容易地成为了最强的颜色。

蓝色目前还是有咒语反击的能力,但生物却相当缺乏,也缺少打脸的好手段。红色没什么防御力,尤其是没法防空,但烧脸是最厉害的,破坏力也很惊人。绿色的生物很多,还能产出大量魔法力,但除此之外就没什么拿得出手的了。黑色是反生物之王,也挺灵活,但不擅长解决非生物威胁。白色是保护的颜色,是唯一铁牌有“结合”(Banding)异能的颜色,但造成伤害的能力较弱。

有时候,不起眼的几张牌组合起来,就变成了恐怖的东西。游戏测试的很大一部分作用,就是要踢掉一些关键张,来拆掉这些所谓的“变态”套牌——这些套牌思路单一,威力强大,很难打败,打起来常常还很无聊。毫无疑问,其中最惊人的是Tom Fontaine的“极速死之卡组”(Deck of Sooner-Than-Instant Death),其特点是在第二或第三回合就能叫出8只以上的大兽。在第一次的万智牌比赛上,Dave “Hurricane”Pettey用他的“炸地套”(Land Destruction Deck)取得了冠军。 (Dave还设计了一套有各种幽灵(Specter)、心灵扭曲(Mind Twist)和扰乱令牌(Disrupting Scepter)的套牌,那套牌太可怕了,没人愿意和它打来着。) Skaff的套牌,“大白鲨”(The Great White Death),能够面对几乎任何东西都屹立不倒,直到把对方打倒。 CharlieCatin的“疯狂小家伙”(Weenie Madness)则可以用小生物快速淹没对手。尽管这一套的胜率可能没有之前那几套牌那么高,但却有一个前几套牌没有的优势:在赌注规则下,Charlie基本是立于不败之地的。就算是四局里面只赢一局——Charlie的胜率一般比这还要高——他赢回来的一张平均卡牌,也总比输掉的一张海岛、两张人鱼的价值高一些了。

最后我发现,这些变态套牌其实也是游戏乐趣的一部分。大家会想法组出这些套牌,然后用它们和别人打,直到他们自己也烦了或者别人不肯和他们打了,这套牌就算是隐退了——可能把组件用来交换新牌,就好像赛马中把冠军拉去配种一样。多数牌手最后会像RPG玩家处理自己练出的最得意的角色一样,处理自己组出的变态套牌:让它们退居幕后,不时拿出来练一练,等待着新的机遇。

在对套牌强度的追求不再那么狂热之后,另一种套牌又流行起来:奇葩主题套。通常,这些套牌尽管受到主题的限制,但也是尽可能有强度的。当Bit玩他的“蛇套”(Serpent Deck)(他当时特别喜欢拿着一条橡胶蛇在牌桌上拍打,每召唤一条蛇就发出“嘶嘶”的声音)玩烦了之后,他组了一套“神器套”(Artifact Deck),这套牌里真的只有神器——连地都没有。 “神器套”碰上用了妮维亚洛之碟(Nevinyrral’s Disk)的对手会很有意思的。但说到奇葩套牌之王,毫无疑问,还是Charlie Chapin。在一个万智战队里,他组了一套我叫作“无限循环套”(The Infinite Recursion Deck)的套牌。这套牌的思路是控住场面,使对手无法攻击,直到他能用化剑为犁(Swords to Plowshares)去除一个生物。然后他打出时间扭曲(Timetwister),把场上的牌和坟场、手牌、牌库洗成新的牌库。被化剑为犁去除的生物会移出游戏,所以对手就少了一个生物。如此反复:足够多次之后,对手因为化剑的效果已经有一堆生命,也许60点,但套牌里却再也没有生物了。于是Charlie的妖精一脚一脚地踢了过去:59、58、57……终于,这局惨烈的对决落下了帷幕。我直到现在,一想到这套牌还是哭笑不得。压断骆驼背的最后一根稻草是:他所在的战队有个规定,每场比赛都是10局6胜。因为他用这套牌往往要打上一个半小时,所以每场比赛里,对手至少会投降一次。

措辞、措辞、措辞

牌手和设计师们所遇到的挑战,可不仅仅是“要哪些牌”这一个问题。在永无止境地对游戏规则和卡牌上的描述进行修改的过程中,我深切地体会到了这一点。正如早期的游戏测试者(在情绪不太好的时候)指出的那样,在我最初的设想中,万智牌应该是世界上最简单的游戏,因为所有规则都写在牌面上。当然,现在早就没有这种说法了。

对不需要忍受这种折磨的人来说,我们为了措辞精确而作出的努力其实是很搞笑的。我关于卡牌上措辞的规则讨论多数是和Jim Lin进行的,他可能是我这辈子所见的最接近规则律师与消防栓的组合体的人类了。关于一个规则问题的讨论往往是这样的:

Jim:嗯——这张牌好像有些问题。这七页纸的规则补充是我对这一问题的解决方案。

Richard:我宁愿把所有牌推翻重来,也不可能用你那七页纸的。还是试试这个方案吧。

Jim:嗯——这样又出现了另一个问题。

(如此反复,直到……)

Richard:这太傻了——只有笨得不可救药的人类才有可能弄错这牌的意思。

Jim:好吧,也许我们是在这个问题上纠结太长时间了。如果你的牌友是这种人类的话,还是去找别的人玩吧。

举一个我们担心过的问题的例子吧:祝圣大地(Consecrate Land)到底能不能保护你的地免遭石雨(Stone Rain)破坏。毕竟,两张牌一个说那张地不能被消灭,一个说要消灭那张地。这不是自相矛盾吗?直到现在,我试图设身处地去感受那些觉得这难以理解的人的想法时,都会把自己弄得头疼不已。这也许有点像奇怪为什么钱能买到东西,毕竟钱不就是纸吗。

但是,话说回来,我的确没法预测到底什么样的表述会把人弄胡涂。一次一个测试者Mikhail Chkhenkeli找到我说:“我喜欢我的套牌。我有全环境最强的一张牌,只要结算了,下回合就能胜利。”我试图想象这可能是什么,但实在想不出有什么牌是一旦结算,下回合就必胜无疑的。最后我问了他,他给我看了一张让对手跳过一回合的牌。我胡涂了,直到我读了牌上的文字:“Opponent loses next turn.”(译注:这个歧义其实太明显了……“对手失去下一回合”/“对手下一回合输掉”。)这件事使我第一次意识到,想保证没有两个人会对一张牌上的表述作出两种不同的解释,是一件多么困难的事。

万智牌交换市场

在第二年的测试中,我意识到的另一件事真的使我吃惊了。我发现万智牌成了我见过的最好的仿真经济系统之一。这里有自由的市场经济,有一切能引发有趣的相互作用的元素。大家对卡牌的估值各不相同——有时只是因为他们的估计并不准确,但更多情况下是因为卡牌对不同牌手的价值真的不同。例如,一个厉害的绿色咒语对一位专精红黑色魔法的牌手的价值,就不如对一位正在组建主绿套牌的牌手价值高。这中间就有不少的套利机会:我常常发现有的牌一群人用不上,另一群人却视为珍宝。在行动足够快的情况下,我如果愿意,完全可以同时讨好两群人,为此损失的也只是利润的零头而已。

有时一张牌的价值会根据它的新用途(甚至只是可能的新用途)而发生涨落。例如,一次Charlie在收集各种能生产黑色法术力的咒语,引起了我们的注意——这些牌的价格步步高升,大家开始害怕他要那么多黑色法术力到底要干什么。再如,在Dave的“炸地套”一鸣惊人之前,像石雨和冰风暴这种炸地咒语的需求量并不高,使得他能够不用花什么钱就能组好套牌,而在席卷了第一次万智牌比赛之后,卖组件又赚了一笔。

甚至还出现了“交易禁令”。有一段时间,一大群牌手达成协议,不和Skaff进行交易,也不和任何与Skaff交易过的人进行交易。我当时听到过这样的对话:

牌手甲对牌手乙:我用我的牌A换你的牌B。

围观的Skaff:这太傻了。我可以用牌B加上C、D、E、F换你的牌A。

牌手甲和牌手乙一起:我们不和你换牌,Skaff。

不用说,Skaff在此之前进行的对决和交易,恐怕是有点太成功了。

还有一种有意思的经济现象:有时牌手会抢走他们自己并无意使用的牌。他们抢走这些牌只是为了从牌池中去掉这些牌,因为这牌使他们很烦(比如混沌法球(Chaos Orb)),或者这牌对他们自己的套牌太致命了。

我认为我最得意的一次赚钱经历,是一次碰上Ethan Lewis和Bit的时候。 Ethan刚刚弄到了一包牌,Bit想和他交易一下。他发现Ethan的牌中有一张神秘巨著(Jayemdae Tome),眼睛都直了,随即用自己的牌出了个价。我看了看,觉得他出的价太低了,于是我也把同样的牌摆在了桌上。

Bit看了我一眼,说:“这不合适吧!如果你想要巨著的话,怎么说也要出价比我高才行啊。

我说:“这不是我出的价,这是为了请求Ethan屈尊考虑用巨著和我交易,送上的见面礼。”

Bit难以置信地看着我,然后把我拉到一边,悄悄说:“我把这一迭牌都给你,请你离开这里十分钟吧。”我接受了他的“贿赂”,他买下了巨著。本来他也肯定能买到这张巨著的——他手头的购买力比我的多得多。事后想想,这个计谋对Bit用可能是有些危险——毕竟就是他,曾经把可怜的Charlie的一套牌用胶水粘在一起,把Charlie的另一套牌在肥皂水里洗,还把Charlie的其它单卡放到搅拌机里打成了碎片。

我和其他人之间关于单卡价值最持久的的分歧,可能要数对于暗渊之王(Lord of the Pit)的评价了。我几乎每次测试版发布的时候都会拿到它,它的确很难使用。但我不同意Skaff的说法,他认为这张牌唯一的作用就是你可能能骗你的对手使用它。他坚持说白板更好一些,因为白板至少通常伤不着你。我则认为只要你知道该做什么,你还是可以从中获利的。

Skaff问我能不能说出一次这张牌救了我的命的经历。我想了想,想起了我用这张牌获得的最华丽的胜利。对手当时的局势很好——他有能伤害到我的东西,手里还有个仿生妖,所以即使我放下了什么能翻盘的生物,他也能复制它。当然,我的下一张牌是暗渊之王;他不复制的话就会被踩死,于是他就复制了。此后,他每次攻击的时候,我都会设法同时医疗两个暗渊之王,或者用浓雾把攻击无效化。最后,对手再也没有生物来喂给暗渊之王,伤心地倒了。

Skaff听到我的故事,哈哈一笑,他说:“结果,我问你暗渊之王什么时候救过你,你却只能想到一个对手傻到去复制它的例子!”

多明尼亚与角色扮演的作用

选择合适的牌池,使得大家对牌张能有不同的估价,这还不够;我们还必须设计一个大环境,让这些牌的互动都是合情合理的。为万智牌设置一个合适的游戏背景,成为了游戏设计的中心问题。事实上,有许多其它设计问题,根本上都是因为我们试图首先把作为决斗场所的魔法世界中的物理规律设定好,然后据此设计卡牌,而不是用卡牌本身来设定物理规律。关于牌与牌之间的关系,我很担心——我希望让它们看起来是一个完整的世界观的组成部分,但我又不想限制设计师们的创意,更不想自己做所有的牌。让大家共同建立同一个幻想世界,看来是不现实的,肯定会缺少一致性。我最终选择了多重宇宙这一思路,即建立一个包含许多世界的系统,它广阔无垠,其中的宇宙之间可以发生各种奇异的互动。这样,我们既可以在游戏中表现出各种异界的幻想情调,又可以保持游戏体系的一致性和可玩性。几乎任何卡牌、任何概念,放在多重宇宙中都毫无违和感。这样的设定也很容易适应不断增大,多种多样的牌池——设定迥异的两个扩展系列中的牌也可以放到同一局游戏中,这可以看作是来自不同宇宙的元素互相之间的碰撞。于是,我创造了多明尼亚——一个无限时空组成的系统,法师们在其中穿梭,寻找可以支持他们魔法的资源。

这种大架构之下的灵活性,使得万智牌环境有点像RPG的世界。我不是说万智牌是RPG——差得还很远——但的确比我所知道的任何其他卡牌游戏或桌游都更加接近RPG了。我一直对那些声称自己是这两者结合体的游戏特别不感冒,因为RPG里有太多东西,是其它种类的游戏无法表现的。事实上,如果仅限于某些形式——比如比赛或战队联赛——万智牌和RPG真的没什么共同点。这些情况下,万智牌就是个传统意义上的竞技游戏,双方都在一些有限的规则之下争取获得胜利。然而,更广泛意义上的万智牌——用心血来潮拼组出的套牌和朋友对战——的确能表现RPG的一些有意思的元素。

牌手的套牌就像RPG中的角色一样。它有自己的人格,自己的怪癖。这些套牌常常还有自己的名字:“恶汉”(The Bruise)、“掘坟”(The Reanimator)、“疯狂小家伙”、“极速死之卡组”、“请君入瓮”(Walk Into This Deck )、“大白遗物”(The Great White Leftovers)、“后院烧烤”(Backyard Barbecue)、“吉莉安的海岛”(Gilligan’s Island)——这只是其中几个而已。我现在还留着一套牌,其中的每个生物都有名字——硬纸片影印的牌有个小小的好处,就是便于写东西。这套牌叫“白雪公主和七个小矮人”,其中有一只亚龙(Wurm),叫白雪公主;还有七只长毛象(Mammoth),分别叫万事通、爱生气、喷嚏精、胡涂蛋、开心果、害羞鬼和瞌睡虫。之后我又加入了两只长毛象,并命名为不差钱(Cheesy)和饿肚子(Hungry)。甚至还有一位白马王子:老练的保镖(Veteran Bodyguard)。

和RPG中一样,在这种没有组织的游戏玩法中。游戏的目标很大程度上是由牌手自己决定的。一次对决的目标通常还是胜利,但为胜利采取的手段却全然不同。多数牌手很快发现,比起交换卡牌、组建套牌的乐趣,对决本身倒成了次要的了。

万智牌另一个与RPG相似的特征在于,玩家都在探索未知的世界,而不是一开始就知道一切。在我看来,万智牌是一场巨大的游戏,让所有买了牌的人们共同参与其中,而不是一系列小小的对局。它是一个有上万玩家的游戏,而设计者就是游戏管理员。游戏管理员搭建了游戏环境,玩家则要去探索这个环境。这也就是为什么万智牌第一次上市的时候并没有公布牌表:发现这些牌,发现它们的用途,本来就是游戏不可分割的一部分。

和RPG一样,激动人心的游戏过程不仅是管理员们创造的,也是玩家们共同打造的。在此,我要对万智牌的所有支持者表示感激,尤其是测试者。没有了他们,即使万智牌还能存在,也绝不会是这样好的一款游戏了。他们每个人都留下了自己的印记,或者在游戏本身上,或者在游戏的故事之中。现在的牌手们,哪怕只体会到我玩测试版本时十分之一的快乐,也一定会对万智牌十分满意。